Четверг, 21.11.2024, 15:21


Главная
Регистрация
Вход
Мой сайт Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 114

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » 2010 » Июнь » 17 » Интервью с разработчиками - все не просто
09:57
Интервью с разработчиками - все не просто
Эксклюзивное интервью с Грегом Стритом ака Ghostcrawler, ведущим системным дизайнером World Of Warcraft от сайта wowhead.com.

На прошлой неделе у нас был шанс сесть и поговорить с излюбленным системным дизайнером каждого игрока Ghostcrawler’ом, задав ему несколько вопросов. Мы собрали их, основываясь на ваших отзывах, и задали их Ghostcrawler’у в беседе один на один. Наверное, его ответы вдохновят вас, а некоторые, возможно, - разозлят – никто так более не противоречив, как Мистер Стрит. Как бы там ни было, здесь вы найдете эти ответы – прямо из уст краба!

Пожалуйста, учтите: я пытался передать стиль нашего общения как можно ближе к оригиналу. Если это выглядит несколько странно… что ж, мы все тут гики. Простите нам этот небольшой слак.

Malgayne: Окей! Вот первый вопрос, который все беспрестанно задают друг другу снова и снова, переспрашивая десятки раз: похоже, народ ощущает, что попытка найти баланс между PvE и PvP работает на ухудшение обоих аспектов. Многие хотят, чтобы каждое умение «делилось» на предназначенное для PvE и для PvP: один эффект, когда вы используете его против игрока, и другой – против моба. Однако, судя по всему, вы в этом не очень заинтересованы – не могли бы вы рассказать подробней о том, как это могло бы быть?

Ghostcrawler: Да уж… в целом, наша философия заключается в том, что WoW – очень сложная игра. Она относится к тому типу игр, в которые сложно играть одному без поддержки друзей, которые могли бы вовремя кинуть вам спасательный круг вроде «О нет, ты делаешь это неправильно…»

Malgayne: …без поддержки друзей или веб-сайтов.

Ghostcrawler: *смеется* Да, и, конечно, веб-сайтов. Мы думаем над идеей, где умение вроде «Кровопускания» имело бы описание: «В PvE оно нужно для того-то. А в PvP оно… только мешает, или делает совершенно другое», но которое было бы слишком трудно запомнить. Для парней вроде меня довольно сложно помнить все заклинания, которые есть в игре, а если к тому же все из них имеют еще и две версии, а следовательно – и таланты будут действовать на них по-разному, возможно – и сет-бонусы, и аксессуары будут действовать на них по-разному… все это похоже на кошмар. Вы, конечно, можете привести довод, что попытка баланса даже одной из систем может также быть кошмаром, но, смею заметить, мы с этим вроде бы справляемся…

Malgayne: Но этот кошмар, скорей, для вас, а не для игроков?

Ghostcrawler: Точно. Мы получим кошмар. *смеется* Я имею в виду то, что они говорят о том кошмаре, когда их любимый класс слабо представлен в PvE или PvP или что-то вроде того, но что в действительности мы пытаемся делать с ветками пассивных талантов в Катаклизме, например, так это создать для нас улучшенные механизмы настройки, которые позволят легко вводить изменения. Но кое-что работает против нас. Предположим, мы делаем патч и хотим баффнуть магов. Нам надо что-то сделать – то, что соответствовало нашим пожеланиями – и желательно без багов. Это не подходящее время для того, чтобы возиться с… ну вы знаете: «Эй, мы собираемся добавить новый талант» или «Мы собираемся ввести вот этот непротестированный механизм, который вызовет срабатывание другого» и так далее, поскольку тогда нам придется фиксить наши собственные патчи снова и снова. Потому мы должны принимать стратегические решения, в рамках которых изменения меняют то, что мы хотим менять: «Мы оставим фрост-магов быть ОР в PvE, однако мы можем сделать кое-что другое – потому что чисто физически, технически мы не можем выполнить изменения, которые хотим». Поэтому в Катаклизме мы пытаемся построить множество инструментов, используя которые, сможем постоянно что-то корректировать в нужную сторону.

Malgayne: И сделать более легким принятие решений «на лету»?

Ghostcrawler: Да. Я имею в виду, зачастую мы знаем, что хотим сделать, но при этом просто не можем это сделать, поэтому пытаемся упростить процесс некоторых изменений… Мы не можем ждать 3 месяца, пока не протестируем этот тупой талант, чтобы вставить его в патч. Мы разделяем PvP и PvE-составляющие, однако хотим, чтобы это была одна игра с PvP и PvE-компонентами, а не две разных игры в одной упаковке.

Malgayne: То же касается PvE и PvP-умений – в определенной степени?

Ghostcrawler: Да. Поэтому игроки понимают, что происходит

Malgayne: Я понял. Так, что у нас тут еще… о! Вот еще вопрос, который задает вам множество людей – возможно, вы знаете на него ответ, возможно – нет, но что произойдет с достижениями, базирующимися на выполнении квестов, когда Катаклизм обнулит все задания? Ну, например, «Хранитель мудрости Восточных королевств», или подобные ему.

Ghostcrawler: Могу сказать, что я думаю о том, как все это должно работать. Текущий план таков: если у вас есть достижение – оно никуда не денется. Мы не хотим, чтобы достижения игроков исчезали, поэтому если вы УЖЕ «Хранитель мудрости» – это звание сохранится. Что мы сделаем: изменим критерии выполнения для соответствия новым квестам. Поэтому, если вы еще не сделали их – у вас будет возможность доделать и получить достижение «Хранитель мудрости». Что вы уже сделали – останется при вас. Кроме того, добавляя новый контент, мы хотим убедиться в том, что у игроков, любящих выполнять достижения, будет чем заняться. Если у вас выполнено всего, скажем, 20 квестов, они будут удалены и вам придется начать прохождение достижения сначала – здесь могут быть большие потери прогресса. Вообще, «Хранитель мудрости» и достижения по исследованию земель (exploration) предлагают некий вызов…

Malgayne: Да, я могу себе представить. Еще одно. Множество людей спрашивает меня о профессиях. Похоже на то, что многие ощущают необходимость прокачивать профессию только для получения какого-то уникального предмета или части экипировки для рейдинга. Некоторые прокачивают их только для получения бонусов, которые дают профессии. Будете ли вы следовать по этому пути или планируете изменения в этом направлении в Катаклизме?

Ghostcrawler: Мы сделаем множество изменений. Мы пытаемся избежать точки зрения вроде: «О, так ты танк? Ты должен быть кузнецом. Если ты не кузнец – ты дурак». Это плохо, потому что нет выбора. А мы хотим, чтобы выбор был, чтобы игроки выбирали ту профессию, которая дает для них наибольшее количество фана. Мы много работаем над профессиями в том смысле, чтобы вы не тратили время во время прокачки, отрываясь от квестов для того, чтобы гриндить какой-нибудь tradeskill. Мы хотим создать множество материалов, помогающих вам прокачивать их быстрее, чтобы бы вам не нужны были 6 чертовски редких материалов для создания вот этой «синьки», дающей вам последние 2 уровня профессии.

Malgayne: Я помню. У меня это были «Сапоги из паучьего шелка».

Ghostcrawler: Во-во! Это что-то вроде: «Наконец-то я их сделал! Оппа… и тут же их заменил».
Malgayne: *смеется*

Ghostcrawler: Мы делаем несколько действительно интересных вещей – например, множество создаваемых во время крафтинга предметов будут давать случайные настройки атрибутов. Не настолько случайные, как, скажем, «…со знаком Волка», но типа того… в том смысле, что вы знаете, что на них будет Выносливость и Критический удар, но их значения будут немного выше или ниже, или вообще там могут оказаться немного отличающиеся статы от тех, которые вы ждали.

Malgayne: Выходит, что делая тот же предмет снова и снова, вы можете получить в итоге что-то получше?

Ghostcrawler: Именно. «Опа, вот этот образец получился действительно достойным!» Что касается конечного игрового контента, мы по-прежнему хотим, чтобы умельцы могли предлагать начальную экипировку для PvP, а также некоторые скрафченные версии для PvE. Потом мы бы их улучшали со временем, поэтому даже в патче 4.3 была бы причина, чтобы создавать их. В последнее время мы как бы наоборот затормозили их и не добавили так уж много нового контента для заполнения дыр. Мы не хотим, чтобы такая экипировка была «лучшей в ячейке», по крайней мере – не в течение длительного времени. Правда, тут есть и исключения, - например, «Карта Новолуния: Величие» и ей подобные вещи. Но в целом мы не хотим, чтобы бойцы с двуручниками думали: «Так, пора удариться в Кузнечное дело и выковать меч, иначе я буду неконкурентоспособен». Как я уже сказал – это отбирает у игроков возможность выбора.

Malgayne: А что насчет того, чтобы скрафченную экипировку можно было продать другим – на вроде ВоЕ-предметов (становится персональным при надевании)? Какие мысли есть на этот счет?

Ghostcrawler: В целом, эта идея нам нравится – особенно, если для создания экипировки определенного рейдового уровня требуются материалы из этой зоны, да и вообще нам нравится, когда созданное можно продать, чтобы вы не чувствовали что-то вроде: «Эх… я был кожевенником, но теперь ты наложил мне этот крутой энчант… мне надо стать энчантером, чтобы накладывать такие энчанты на свою экипировку». Нам больше по душе идея, когда крафтер получает преимущества в виде денежного заработка.

Malgayne: Очень, очень большое количество людей спрашивает о повышении лимита персонажей на один сервер.

Ghostcrawler: *смеется*

Malgayne: Это очень распространенный вопрос, особенно если в игре будет 12 рас вместо 10, но только 10 слотов под персонажей.

Ghostcrawler: Да. Эх м… у нас в команде разные взгляды на это. Некоторым нравится идея: если люди просят – почему бы и не сделать? Но хотят ли эти люди действительно того, о чем просят? Или оно просто забивают за собой кучи имен для альтов и тому подобного? Действительно ли они регулярно играют этими десятью персонажами? Нам понадобилось провести довольного хардкорное исследование, чтобы определить, как много игроков действительно испытывают затруднения из-за этого лимита; действительно ли он им нужен или у них шесть персонажей 1-го уровня, которыми они никогда не играют.

Malgayne: Я знаю одного – она один из разработчиков команды Wowhead, у нее 80-й персонаж прокачан за каждый игровой класс.

Ghostcrawler: Вау! Очень впечатляет.

Malgayne: Она написала в своем профиле на вебсайте, что думала, что есть такое достижение.
Ghostcrawler: *смеется* Ну, когда-нибудь мы введем такое достижение. Сначала нам надо было справиться с достижениями уровня аккаунта Battle.net, прежде чем приступать к таким.

Malgayne: Есть ли что-нибудь еще, над чем вы работаете в этом направлении? Пересекающиеся достижения между аккаунтами?

Ghostcrawler: О, нет. Это ужасно, действительно сложное достижение, а затем вы почувствуете, что должны делать его снова и снова для вашего альта или что-то в этом роде. Это просто ужасно, так что… мы хотим, вообще-то, появились достижения уровня аккаунта – вы выполняете достижение для определенного персонажа на нем.

Malgayne: Вроде гильдийских достижений.
Ghostcrawler: Да, гильдийские достижения тоже из этой серии.

Malgayne: У меня есть один вопрос – только один человек им интересуется, но я думаю он очень важен, поскольку вы постоянно получаете все эти вопросы вроде: «А что вы сделаете с этим?» или «А когда введете это?» и так далее. Я лично хотел бы знать, вот вы – как игрок, а не сотрудник Blizzard – что бы вы хотели увидеть в игре?

Ghostcrawler: Что бы я хотел увидеть в игре…

Malgayne: Если бы вы сидели в моем кресле, ответ на какой вопрос вы хотели бы услышать? *смеется*

Ghostcrawler: Вообще, большинство вещей, которые я реально хочу увидеть в игре, я пытаюсь делать В САМОЙ игре, так что… (смеется) Наверное, хотел бы видеть достижения уровня аккаунта. Определенно хотел бы. Я бы предпочел меньший барьер входа для игроков – у меня много раз такое случалось, даже до того, как я начал работать в Blizzard. Типа сидишь в баре, говоришь о WoW, поскольку ты гик и это твое занятие, и кто-то за соседним столом восклицает: «О, ты играешь в WoW? Круто! На каком сервере? Бла-бла…»

Malgayne: «Ты сказал, играешь за Альянс? Что?!»

Ghostcrawler: Да нет, что-то вроде: «О, давай играть вместе! О, мы не можем, поскольку мы на разных серверах». Я не собираюсь трансфериться куда-то, чтобы поиграть с тем парнем, которого встретил, но хотел бы иметь такую возможность. Или, к примеру, я не могу играть в WoW с коллегами по работе, поскольку мы все из разных гильдий, у нас свои группы друзей и мы никогда не сможем играть вместе. Было бы неплохо как-то решить этот вопрос.

Malgayne: Ага. Случайные подземелья – одна из таких возможностей, но было бы действительно неплохо иметь возможность играть с кем-то даже с другого сервера.

Ghostcrawler: Верно. Однако здесь множество проблем – это ломает концепцию коммьюнити, ведь тогда не будет причины вступать в гильдию, если у тебя есть возможность играть со случайными людьми, здесь не будет «Первых на сервере», получивших Теневую Скорбь, если все будет разделено между всеми, но… как игрок – я бы хотел видеть именно это.

Malgayne: Давайте посмотрим, что у нас еще тут есть… о, окей – это мой личный вопрос, поскольку я выполняю много работы для коммьюнити. Похоже, что Blizzard вроде как меняет уровень PR, когда ее сотрудники начинают размещать сообщения на форумах.

Ghostcrawler: *смеется* Наверное, на самом деле того не желая, - именно потому я начал размещать сообщения на форумах.

Malgayne: Ок, вот еще одно, о чем бы я хотел спросить? Чья это была идея? Был такой план или это случилось внезапно? Считаете ли вы это успехом или просто частью своей работы типа: «О боже, мне опять надо спорить с этими форумными троллями»?

Ghostcrawler: Думаю, это была моя идея. Я имею в виду, я уже работал в индустрии за 10 лет до того, как пришел сюда, и мне приходилось взаимодействовать с игроками. И я всегда ценил это – много раз разработчики задавались вопросом: «Действительно ли игрокам нравится это заклинание? Я не знаю». А я говорил им: «Ну так давайте у них спросим, нравится им это заклинание или нет». И поскольку я считаю это важным, я начал делать многое в этом направлении уже во время беты Короля-лича, а потом, когда она подошла к концу, подумал: «Так-так, может будет полезным продолжать размещать сообщения?» И они ответили: «Ну давай посмотрим, что из этого выйдет». Иногда это вызывало затруднения, но в целом – оказалось выгодно. Если бы это не работало – мы бы прекратили. Мне все еще это нравится. Я не позволяют заполнить общению на форумах всю свою жизнь – я общаюсь на форумах в свое свободное время, или в перерыве, или на обеде, поскольку у меня и без того много работы. *смеется*

Но это никогда не было рутиной. Множество людей сейчас ждут новую информацию, поэтому на форумах не так много интересных обсуждений. Я бы мог сесть и отвечать на вопросы игроков как PR-бот, выплевывающий: «Вы спрашиваете, какие у нас планы по поводу Воинов? Ну, позвольте мне рассказать наши планы по поводу Воинов», но… в действительности я так не делаю – игроки порой приводят серьезные доводы, или излагают мысли, которые мы не принимали во внимание прежде, и другое. И поэтому я потом могу вернуться к работе и поговорить об изменениях, основываясь на отзывах: «У нас тут проблемы, как считают игроки – можем ли мы что-нибудь сделать с ними?» В итоге это делает игру лучше. Именно поэтому я продолжаю работать на форумах.

Malgayne: Насколько мне известно, вы с командой по работе с сообществом из разных отделов? Какого рода отношения у вас с ними?

Ghostcrawler: Ну, я работаю в тесном контакте с ними, потому что знаю – я размещаю много сообщений и они размещают много сообщений. Я много работаю с ними, потому что знаю их задачи. Когда они пишут статью «мы собираемся представить вам новые ветки талантов из Катаклизма», я сотрудничаю с ними. Мы постоянно встречаемся. Их офис находится практически над моим в том же здании. Разработчики также уделяют им время – почти все из разработчиков Blizzard уделяют много внимания форумам. Они читают сообщения и заботятся об устранении изложенных проблем, хотя многие считают, что «форум профессий – черная дыра – его никто не читает и не знает, что в нем происходит». Это не так. Очевидно, что мы не пишем обо всем, что делаем, но мы читаем абсолютно все, так что мы в курсе происходящего. Мы прекрасно знаем, что сообщество чувствует, иногда соглашаемся с ним, даже если считаем, что игроки просто провоцируют изменения – если люди считают что-то большой проблемой, возможно они правы.

Malgayne: Я тут нашел парочку имен в нашей базе данных, зарегистрированных на электронную почту @blizzard.com, посмотрел на них и увидел, что они никогда ничего не пишут. У нас даже есть VIP-аккаунты, которые я могу выдавать таким людям, для того они и были сделаны, но никто не использует их – поэтому мы используем их для других веб-сайтов, и других людей, с которыми общаемся.

Ghostcrawler: *смеется*

Malgayne: Еще один вопрос – наверное, это самый частый вопрос на всех форумах, включая Facebook и Twitter: где наш лось?

Ghostcrawler: *смеется* Ну, у нас уже есть лучшая зона, чтобы представить их – Седые холмы, похожая на Канаду, которая подойдет для лося.

Malgayne: Да, какой позор.

Ghostcrawler: В Катаклизме у нас нет хорошей зоны для лосей. Но есть для верблюдов…

Malgayne: *смеется*

Ghostcrawler: Есть еще для морских коньков… кхм…

Malgayne: Тут все зависит от того, будет ли это питомец или транспорт.

Ghostcrawler: О, я думаю, это должен быть транспорт – они ведь большие.

Malgayne: А может и новый питомец охотников. Зависит от того, какими вы их сделаете. Вы могли бы придумать некоторые интересные умения для лося.

Ghostcrawler: Мы уже сделали многое – думаю, будет очень круто.

Malgayne: Вы не можете остановиться на этом.

Ghostcrawler: Да, это будет нечто.

Malgayne: Может, он будет выпадать из карт TCG или вроде того.

Ghostcrawler: Да, прибережем их для чего-нибудь стоящего.
__________________


Вчера, 19:56
Просмотров: 530 | Добавил: серж | Теги: WoW, рыцарь смерти, вов, Хилл, Паладин Маг Друид Охотник Разбойник, рейды, ворген, Данжи, танк, варлок | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Календарь
«  Июнь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2024