Вторник, 15.07.2025, 07:34


Главная
Регистрация
Вход
Мой сайт Приветствую Вас Гость  
Меню сайта

Категории раздела

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 114

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » FAQ


Вопрос -  Какое место рыцари смерти занимают в игре на сегодняшний день и в каком направлении они будут развиваться? 
Ответ -  Рыцарь смерти в настоящее время – единственный героический класс. Соответственно, он должен быть самым лучшим классом в игре. 
На самом деле я говорю о том, что рыцарь смерти – это эффективный в бою с боссами-магами танк, то есть, на Гидросе он хорош, а вот на Лоскутике должен уступить дорогу другим танкам. 
Мы ввели в игру класс, пустующей ниши для которого в игре не было. Единственной необходимостью, которая могла определять дизайн рыцаря, был недостаток в игре танков, в особенности, танков для случайно подобранных групп. Эту задачу помогло решить и добавление двойной специализации, и изменение дизайна старых классов. И все же нам хотелось ввести в игру новый класс. World of Warcraft исполнилось уже несколько лет, и нам показалось, что настало время освежить игру. И у нас получилось. Возможно, даже слишком хорошо. 
Разумеется, игрокам нравится играть рыцарями смерти – танковать, наносить урон, сражаться с другими персонажами, – и нам хотелось бы надеяться, что дело здесь не только в силе этого класса. Некоторым игрокам полюбилась механика использования силы рун, да и вообще можно смело утверждать, что для игры этим классом нужны очень прямые руки. Здесь полно возможностей ошибиться и задействовать в ответственный момент ненужную способность. Иногда мы задаемся вопросом, не перемудрили ли мы с рыцарем смерти – может быть, система из 3 рун была бы лучше, чем из 6 – но таких изменений пока вносить не собираемся. 
С обновлением 3.2.0. мы хотим немного ослабить заклинания рыцаря смерти с уроном по области и увеличить время восстановления защитных способностей. Классу ближнего боя полезно иметь способности с уроном по области, но они не должны быть намного сильнее аналогичных у воина, разбойника и шамана в «Совершенствовании». На очереди сейчас «Нечестивая порча»: мы собираемся сильнее ориентировать это заклинание на одну цель. А «Осквернение» мы поделим на две способности: сковывающий эффект для PvP и наносящий урон эффект для PvE. Мы собираемся передать некоторую часть урона от «Удара Плети» и «Ледяного удара» способности «Кровавый удар», которая все еще слабовата по урону у ледяных и нечестивых рыцарей смерти. О других изменениях я расскажу попозже. 
Вопрос - А что сильнее всего отличает рыцарей смерти от других классов? 
Ответ -  Уникальная система расходования ресурсов персонажа на способности. Рыцарь смерти не может «обессилеть». Ему не нужны никакие хитрости, уменьшающие расход силы рун или уменьшающие период восстановления способностей. Да и вообще, если бы мы вовремя не придумали рун смерти, ротации способностей набили бы оскомину рыцарям смерти своим однообразием. 
Рыцарь смерти наносит хороший урон в ближнем бою, в дальнем бою превосходит остальных рукопашников, и все три ветки талантов позволяют наносить значительный урон магией. 
Еще у рыцарей смерти много способностей со средним по продолжительности временем восстановления. Такие способности можно использовать по нескольку раз за один бой, но в самые ответственные моменты они могут быть не готовы. Искусство игры за рыцаря смерти в PvP, при танковании и нанесении урона заключается именно в том, чтобы просчитывать наперед, в какой момент лучше всего применить способность. 
Нельзя забывать и о гибридных свойствах рыцаря. Для класса ближнего боя рыцари смерти наносят довольно сильный урон по области. У них есть прислужник. Они могут прерывать заклинания, притягивать к себе противника и приковывать его к месту. С какой стороны ни посмотри – рыцари смерти хороши, поэтому у нас и возникало так много проблем с их балансом в PvP. 
Специальной ветки талантов для танкования у рыцаря нет; для этого годится любая ветка, но в зависимости от специфики босса предпочтение можно отдавать льду, крови или нечестивости. 
И наконец, самая яркая отличительная черта: рыцарь смерти начинает игру на высоком уровне, одетый в вещи редкого качества, да еще и верхом на коне. Начальная ветка заданий этого класса – одна из самых интересных в игре; история класса неразрывно связана с освоением Нордскола и особенно – с Королем-личом. 
Вопрос -  Считаете ли вы жизнеспособными рыцарей смерти, специализирующихся на владении двумя оружиями? Не собираетесь ли вы усовершенствовать эту способность или найти для нее особое применение в рамках класса? 
Ответ -  Вопрос спорный. Нам известно, что не всех игроков привлекает способность сражаться двумя клинками, хотя есть и те, кто любит лихие взмахи. По нашему замыслу рыцари умеют вести бой двумя клинками, но эта способность никогда не должна определять основной стиль игры рыцаря смерти, как это часто случается с другими классами, которые тоже могут держать по оружию в каждой руке. 
Мы старались не делать для рыцаря смерти отдельной ветки для танкования и отдельной для PvP, и, как я считаю, преуспели в этом. Включить в эту схему способность биться двумя клинками просто невозможно, иначе пришлось бы иметь дело с танком в ветке «Кровь», дерущимся двумя мечами, PvP-бойцом в ветке «Лед», размахивающим двуручником, и так далее. 
В обновлении 3.2.0. мы планируем добавить в ветку «Лед» таланты, которые усилят способность владения оружием в обеих руках. Один талант позволит способностям «Удар смерти», «Уничтожение», «Удар чумы», «Кровавый удар» и «Ледяной удар» наносить урон с обоих клинков. Это будет означать, что специализация на владении оружием в обеих руках для ветки «Кровь» и «Нечестивость» больше не будет востребована. Может также случиться, что все «ледяные» рыцари смерти решат, что им выгоднее всего взять в каждую руку по клинку. Это может даже не являться их целью, но станет следствием изменений в ветке льда. В таком случае нам останется предложить игрокам новые возможности, а некоторые старые удалить. 
Вопрос -  Вы планируете менять действие таланта «Танцующее руническое оружие»? 
Ответ -  Мы пытались сильнее разграничить «Танцующее руническое оружие» и «Горгулью», но это оказалось слишком проблематичным. Скорее всего, вы увидите эти способности в новом свете: это будет призыв прислужника с фиксированными затратами силы рун на фиксированный период времени. Тогда легче будет сбалансировать продолжительность действия. 
Вопрос -  Что вы думаете о положении танкующих рыцарей смерти и каковы планы их дальнейшего развития? 
Ответ -  Большинство топовых рейд-гильдий считало рыцаря смерти невероятно мощным танком и воспринимали его как единственного кандидата на роль танка при прохождении Ульдуара в сложном режиме. Игровое сообщество далеко не всегда право, но тут они не ошиблись. Мы хотели привязать стиль игры танком-рыцарем смерти к времени восстановления его способностей, и выяснилось, что опираясь на мощные заклинания со значительным временем восстановления, можно весьма успешно справляться с ролью танка. Многие боссы Ульдуара и Наксрамаса были опасны именно тем, что время восстановления их способностей было больше, чем у способностей рыцаря смерти. Кроме того, заклинания с длительным временем восстановления помогают дольше продержаться на ногах. Обычный танк выдерживает два удара босса, а рыцарь смерти может выстоять и против трех. Не удивляйтесь, если обнаружите в обновлении 3.2.0, что время восстановления «Незыблемости льда» возросло до 2 минут. Повторяю, наша задача не изменилась – мы по-прежнему желаем, чтобы рыцарь смерти был хорошим танком на любом боссе. Игроки нам очень помогут, если вместо того чтобы ныть на форумах о том, как их обидели и что им теперь придется играть за другой класс, постараются принять новые условия и сделать рыцаря смерти надежным, но не оставляющим далеко позади другие классы танком. 
Вопрос -  Довольны ли вы тем, что для рыцарей смерти разных специализаций показатели пробивания брони, скорости и меткости должны быть разными? 
Ответ -  Нет. Мы не хотим создавать никаких иных вариантов брони, кроме как для танкования и нанесения урона. Нам и так приходится поддерживать в игре около 19 типов комплектов потому что, например, тем, кто носит кольчугу, могут быть нужны совершенно разные характеристики брони. В ветке талантов «Кровь» рейтинг пробивания брони нужен, а в «Нечестивости» – уже нет. Мы решим эту проблему таким образом, что разные специализации класса будут требовать более близких характеристик брони, а не дифференцируем броню еще сильнее. И без того бывает сложно выбить из босса нужную вам вещь. 
Вопрос -  Возможно ли сделать так, чтобы гравировки кузни рун сохранялись на оружии рыцарей смерти при смене специализации, или разместить кузни рун где-либо еще кроме Акеруса? 
Ответ -  Учитывая преимущества, которые гравировка уже дает рыцарям смерти, трудно ожидать, что кто-то всерьез будет настаивать на еще большем облегчении жизни. Между прочим, паладин, переключающийся между ветками «Воздаяние» и «Защита», даже не может сражаться одним и тем же оружием, не говоря уж о сохранении на нем чар. Нет-нет, ни самоцветы, ни наложенные чары не переключаются при смене специализации. Предполагается, что персонаж имеет несколько комплектов экипировки. 
Вопрос -  Собираетесь ли вы изменить или улучшить талант «Хладная броня ужаса»? 
Ответ -  Мы считаем, что последний талант в ветке необязательно должен быть наиболее мощным. Обычно мы сдвигаем таланты ближе к концу ветки, когда они не представляют особого интереса для других специализаций или же являются слишком мощными. «Хладная броня ужаса» – отличный талант для танков, потому как он заставляет противников промахиваться. Танкующие рыцари смерти всегда берут «Предчувствие», но мы не особо озабочены тем, что этот талант считается лучшим. Мы считаем, что вероятность того, что противник промахнется, важна для всех танков, поэтому вряд ли будем усиливать «Хладную броню ужаса». 
Вопрос -  Планируете ли вы улучшить талант «Воля мертвых»? 
Ответ -  Был период, когда этот талант был чересчур мощным, так как, получая урон, рыцарь смерти становился практически не убиваемым. Возможно, мы слегка перестарались, пытаясь ослабить ее, но с такими талантами нужно поступать очень аккуратно. Как только ползунок полезности таланта сдвигается из положения «почти никто не берет» в положение «берут практически все», появляется какой-то другой талант, которым приходится жертвовать. 
Вопрос -  Является ли это подтвержденной неполадкой, или же проблема только исследуется? 
Ответ -  Сейчас мы пытаемся вникнуть в суть неполадки. Нам ни разу не удавалось воссоздать описанную игроками ситуацию. Прерывание произнесения заклинаний с помощью этой способности происходит без задержки, так же, как и все другие прерывания. Не смотря на это, мы понимаем, что в такой сложной игре, как World of Warcraft, порою могут возникать непредвиденные ситуации. Журналу боя нельзя безоговорочно доверять, ведь мы имеем дело с постоянной передачей данных с клиента на сервер и обратно. Иногда у них могут возникнуть разногласия относительно того, когда именно произошло то или иное событие. По мнению сервера, заклинание сработало, в то время как клиент утверждает, что произошло прерывание. Как правило, в таких ситуациях побеждает сервер. 
Вопрос -  Собираетесь ли вы изменить какие-либо из исцеляющих способностей рыцарей смерти? 
Ответ -  Самолечение – это одна из основных особенностей данного класса, которая отличает рыцарей смерти от воинов. Именно для этого нужны руны крови и все таланты в ветке «Кровь». В этом смысле мы ничего менять не собираемся. Если даже после ряда мер по ослаблению защитных параметров рыцари смерти все еще будут сверхсильными в PvP, мы, скорее всего, обратим внимание на «Ледяные оковы», прерывающие способности или количество наносимого нефизического урона. 
Вопрос -  Появится ли у рыцарей смерти со временем способность, подобная «Смертельному удару»? 
Ответ -  Этот вопрос можно трактовать двояко и, соответственно, дать на него два разных ответа. Нужен ли рыцарям смерти еще один мощный инструмент для PvP? Совершенно точно нет. Этот класс и без того более чем ярко проявляет себя в битвах с другими игроками. Можно подходить к вопросу более философски и спросить, является ли «Смертельный удар» обязательным PvP-атрибутом. Можно возразить, что нет, так как есть команды, состоящие из паладинов со специализацией «Возмездие» или нечестивых рыцарей смерти (или и тех, и других), которые показывают прекрасные результаты. Тем не менее, раз в несколько месяцев поднимается вопрос о том, нужна ли всем бойцовым классам способность накладывать отрицательный эффект, подобный «Смертельному удару», или достаточно будет пассивной ауры, которая будет активироваться по время PvP-сражений. 
Вопрос -  Будет ли когда-нибудь эффективность способности «Ледяные оковы» понижаться при повторном применении? 
Ответ -  Если это понадобится. Пока что это не входит в наши планы. Эффективность эффектов сковывания не понижается при повторном применении, а частота наложение «Ледяных оков» ограничена количеством доступных рун льда. Впрочем, мы предвидим возможные жалобы на то, что с помощью «Ледяных оков», «Хватки смерти» и вурдалачьего оглушения рыцарь смерти может надолго «привязаться» к цели, не давая ей убежать. 
Вопрос -  Заговорят ли вурдалаки когда-нибудь снова? 
Ответ -  Да, это одна из наших долгосрочных задач. Призываемые рыцарями смерти вурдалаки онемели, так как ранее они использовали те же фразы, что и их собратья-торговцы. Довольно странно слышать в пылу боя восклицания вроде «Я покупаю и продаю!» В наши планы входит переписать озвучку для вурдалаков, но это не является приоритетной задачей.



Рыцарь смерти 

Вопрос -  Какое место рыцари смерти занимают в игре на сегодняшний день и в каком направлении они будут развиваться? 
Ответ -  Рыцарь смерти в настоящее время – единственный героический класс. Соответственно, он должен быть самым лучшим классом в игре. 
На самом деле я говорю о том, что рыцарь смерти – это эффективный в бою с боссами-магами танк, то есть, на Гидросе он хорош, а вот на Лоскутике должен уступить дорогу другим танкам. 
Мы ввели в игру класс, пустующей ниши для которого в игре не было. Единственной необходимостью, которая могла определять дизайн рыцаря, был недостаток в игре танков, в особенности, танков для случайно подобранных групп. Эту задачу помогло решить и добавление двойной специализации, и изменение дизайна старых классов. И все же нам хотелось ввести в игру новый класс. World of Warcraft исполнилось уже несколько лет, и нам показалось, что настало время освежить игру. И у нас получилось. Возможно, даже слишком хорошо. 
Разумеется, игрокам нравится играть рыцарями смерти – танковать, наносить урон, сражаться с другими персонажами, – и нам хотелось бы надеяться, что дело здесь не только в силе этого класса. Некоторым игрокам полюбилась механика использования силы рун, да и вообще можно смело утверждать, что для игры этим классом нужны очень прямые руки. Здесь полно возможностей ошибиться и задействовать в ответственный момент ненужную способность. Иногда мы задаемся вопросом, не перемудрили ли мы с рыцарем смерти – может быть, система из 3 рун была бы лучше, чем из 6 – но таких изменений пока вносить не собираемся. 
С обновлением 3.2.0. мы хотим немного ослабить заклинания рыцаря смерти с уроном по области и увеличить время восстановления защитных способностей. Классу ближнего боя полезно иметь способности с уроном по области, но они не должны быть намного сильнее аналогичных у воина, разбойника и шамана в «Совершенствовании». На очереди сейчас «Нечестивая порча»: мы собираемся сильнее ориентировать это заклинание на одну цель. А «Осквернение» мы поделим на две способности: сковывающий эффект для PvP и наносящий урон эффект для PvE. Мы собираемся передать некоторую часть урона от «Удара Плети» и «Ледяного удара» способности «Кровавый удар», которая все еще слабовата по урону у ледяных и нечестивых рыцарей смерти. О других изменениях я расскажу попозже. 
Вопрос - А что сильнее всего отличает рыцарей смерти от других классов? 
Ответ -  Уникальная система расходования ресурсов персонажа на способности. Рыцарь смерти не может «обессилеть». Ему не нужны никакие хитрости, уменьшающие расход силы рун или уменьшающие период восстановления способностей. Да и вообще, если бы мы вовремя не придумали рун смерти, ротации способностей набили бы оскомину рыцарям смерти своим однообразием. 
Рыцарь смерти наносит хороший урон в ближнем бою, в дальнем бою превосходит остальных рукопашников, и все три ветки талантов позволяют наносить значительный урон магией. 
Еще у рыцарей смерти много способностей со средним по продолжительности временем восстановления. Такие способности можно использовать по нескольку раз за один бой, но в самые ответственные моменты они могут быть не готовы. Искусство игры за рыцаря смерти в PvP, при танковании и нанесении урона заключается именно в том, чтобы просчитывать наперед, в какой момент лучше всего применить способность. 
Нельзя забывать и о гибридных свойствах рыцаря. Для класса ближнего боя рыцари смерти наносят довольно сильный урон по области. У них есть прислужник. Они могут прерывать заклинания, притягивать к себе противника и приковывать его к месту. С какой стороны ни посмотри – рыцари смерти хороши, поэтому у нас и возникало так много проблем с их балансом в PvP. 
Специальной ветки талантов для танкования у рыцаря нет; для этого годится любая ветка, но в зависимости от специфики босса предпочтение можно отдавать льду, крови или нечестивости. 
И наконец, самая яркая отличительная черта: рыцарь смерти начинает игру на высоком уровне, одетый в вещи редкого качества, да еще и верхом на коне. Начальная ветка заданий этого класса – одна из самых интересных в игре; история класса неразрывно связана с освоением Нордскола и особенно – с Королем-личом. 
Вопрос -  Считаете ли вы жизнеспособными рыцарей смерти, специализирующихся на владении двумя оружиями? Не собираетесь ли вы усовершенствовать эту способность или найти для нее особое применение в рамках класса? 
Ответ -  Вопрос спорный. Нам известно, что не всех игроков привлекает способность сражаться двумя клинками, хотя есть и те, кто любит лихие взмахи. По нашему замыслу рыцари умеют вести бой двумя клинками, но эта способность никогда не должна определять основной стиль игры рыцаря смерти, как это часто случается с другими классами, которые тоже могут держать по оружию в каждой руке. 
Мы старались не делать для рыцаря смерти отдельной ветки для танкования и отдельной для PvP, и, как я считаю, преуспели в этом. Включить в эту схему способность биться двумя клинками просто невозможно, иначе пришлось бы иметь дело с танком в ветке «Кровь», дерущимся двумя мечами, PvP-бойцом в ветке «Лед», размахивающим двуручником, и так далее. 
В обновлении 3.2.0. мы планируем добавить в ветку «Лед» таланты, которые усилят способность владения оружием в обеих руках. Один талант позволит способностям «Удар смерти», «Уничтожение», «Удар чумы», «Кровавый удар» и «Ледяной удар» наносить урон с обоих клинков. Это будет означать, что специализация на владении оружием в обеих руках для ветки «Кровь» и «Нечестивость» больше не будет востребована. Может также случиться, что все «ледяные» рыцари смерти решат, что им выгоднее всего взять в каждую руку по клинку. Это может даже не являться их целью, но станет следствием изменений в ветке льда. В таком случае нам останется предложить игрокам новые возможности, а некоторые старые удалить. 
Вопрос -  Вы планируете менять действие таланта «Танцующее руническое оружие»? 
Ответ -  Мы пытались сильнее разграничить «Танцующее руническое оружие» и «Горгулью», но это оказалось слишком проблематичным. Скорее всего, вы увидите эти способности в новом свете: это будет призыв прислужника с фиксированными затратами силы рун на фиксированный период времени. Тогда легче будет сбалансировать продолжительность действия. 
Вопрос -  Что вы думаете о положении танкующих рыцарей смерти и каковы планы их дальнейшего развития? 
Ответ -  Большинство топовых рейд-гильдий считало рыцаря смерти невероятно мощным танком и воспринимали его как единственного кандидата на роль танка при прохождении Ульдуара в сложном режиме. Игровое сообщество далеко не всегда право, но тут они не ошиблись. Мы хотели привязать стиль игры танком-рыцарем смерти к времени восстановления его способностей, и выяснилось, что опираясь на мощные заклинания со значительным временем восстановления, можно весьма успешно справляться с ролью танка. Многие боссы Ульдуара и Наксрамаса были опасны именно тем, что время восстановления их способностей было больше, чем у способностей рыцаря смерти. Кроме того, заклинания с длительным временем восстановления помогают дольше продержаться на ногах. Обычный танк выдерживает два удара босса, а рыцарь смерти может выстоять и против трех. Не удивляйтесь, если обнаружите в обновлении 3.2.0, что время восстановления «Незыблемости льда» возросло до 2 минут. Повторяю, наша задача не изменилась – мы по-прежнему желаем, чтобы рыцарь смерти был хорошим танком на любом боссе. Игроки нам очень помогут, если вместо того чтобы ныть на форумах о том, как их обидели и что им теперь придется играть за другой класс, постараются принять новые условия и сделать рыцаря смерти надежным, но не оставляющим далеко позади другие классы танком. 
Вопрос -  Довольны ли вы тем, что для рыцарей смерти разных специализаций показатели пробивания брони, скорости и меткости должны быть разными? 
Ответ -  Нет. Мы не хотим создавать никаких иных вариантов брони, кроме как для танкования и нанесения урона. Нам и так приходится поддерживать в игре около 19 типов комплектов потому что, например, тем, кто носит кольчугу, могут быть нужны совершенно разные характеристики брони. В ветке талантов «Кровь» рейтинг пробивания брони нужен, а в «Нечестивости» – уже нет. Мы решим эту проблему таким образом, что разные специализации класса будут требовать более близких характеристик брони, а не дифференцируем броню еще сильнее. И без того бывает сложно выбить из босса нужную вам вещь. 
Вопрос -  Возможно ли сделать так, чтобы гравировки кузни рун сохранялись на оружии рыцарей смерти при смене специализации, или разместить кузни рун где-либо еще кроме Акеруса? 
Ответ -  Учитывая преимущества, которые гравировка уже дает рыцарям смерти, трудно ожидать, что кто-то всерьез будет настаивать на еще большем облегчении жизни. Между прочим, паладин, переключающийся между ветками «Воздаяние» и «Защита», даже не может сражаться одним и тем же оружием, не говоря уж о сохранении на нем чар. Нет-нет, ни самоцветы, ни наложенные чары не переключаются при смене специализации. Предполагается, что персонаж имеет несколько комплектов экипировки. 
Вопрос -  Собираетесь ли вы изменить или улучшить талант «Хладная броня ужаса»? 
Ответ -  Мы считаем, что последний талант в ветке необязательно должен быть наиболее мощным. Обычно мы сдвигаем таланты ближе к концу ветки, когда они не представляют особого интереса для других специализаций или же являются слишком мощными. «Хладная броня ужаса» – отличный талант для танков, потому как он заставляет противников промахиваться. Танкующие рыцари смерти всегда берут «Предчувствие», но мы не особо озабочены тем, что этот талант считается лучшим. Мы считаем, что вероятность того, что противник промахнется, важна для всех танков, поэтому вряд ли будем усиливать «Хладную броню ужаса». 
Вопрос -  Планируете ли вы улучшить талант «Воля мертвых»? 
Ответ -  Был период, когда этот талант был чересчур мощным, так как, получая урон, рыцарь смерти становился практически не убиваемым. Возможно, мы слегка перестарались, пытаясь ослабить ее, но с такими талантами нужно поступать очень аккуратно. Как только ползунок полезности таланта сдвигается из положения «почти никто не берет» в положение «берут практически все», появляется какой-то другой талант, которым приходится жертвовать. 
Вопрос -  Является ли это подтвержденной неполадкой, или же проблема только исследуется? 
Ответ -  Сейчас мы пытаемся вникнуть в суть неполадки. Нам ни разу не удавалось воссоздать описанную игроками ситуацию. Прерывание произнесения заклинаний с помощью этой способности происходит без задержки, так же, как и все другие прерывания. Не смотря на это, мы понимаем, что в такой сложной игре, как World of Warcraft, порою могут возникать непредвиденные ситуации. Журналу боя нельзя безоговорочно доверять, ведь мы имеем дело с постоянной передачей данных с клиента на сервер и обратно. Иногда у них могут возникнуть разногласия относительно того, когда именно произошло то или иное событие. По мнению сервера, заклинание сработало, в то время как клиент утверждает, что произошло прерывание. Как правило, в таких ситуациях побеждает сервер. 
Вопрос -  Собираетесь ли вы изменить какие-либо из исцеляющих способностей рыцарей смерти? 
Ответ -  Самолечение – это одна из основных особенностей данного класса, которая отличает рыцарей смерти от воинов. Именно для этого нужны руны крови и все таланты в ветке «Кровь». В этом смысле мы ничего менять не собираемся. Если даже после ряда мер по ослаблению защитных параметров рыцари смерти все еще будут сверхсильными в PvP, мы, скорее всего, обратим внимание на «Ледяные оковы», прерывающие способности или количество наносимого нефизического урона. 
Вопрос -  Появится ли у рыцарей смерти со временем способность, подобная «Смертельному удару»? 
Ответ -  Этот вопрос можно трактовать двояко и, соответственно, дать на него два разных ответа. Нужен ли рыцарям смерти еще один мощный инструмент для PvP? Совершенно точно нет. Этот класс и без того более чем ярко проявляет себя в битвах с другими игроками. Можно подходить к вопросу более философски и спросить, является ли «Смертельный удар» обязательным PvP-атрибутом. Можно возразить, что нет, так как есть команды, состоящие из паладинов со специализацией «Возмездие» или нечестивых рыцарей смерти (или и тех, и других), которые показывают прекрасные результаты. Тем не менее, раз в несколько месяцев поднимается вопрос о том, нужна ли всем бойцовым классам способность накладывать отрицательный эффект, подобный «Смертельному удару», или достаточно будет пассивной ауры, которая будет активироваться по время PvP-сражений. 
Вопрос -  Будет ли когда-нибудь эффективность способности «Ледяные оковы» понижаться при повторном применении? 
Ответ -  Если это понадобится. Пока что это не входит в наши планы. Эффективность эффектов сковывания не понижается при повторном применении, а частота наложение «Ледяных оков» ограничена количеством доступных рун льда. Впрочем, мы предвидим возможные жалобы на то, что с помощью «Ледяных оков», «Хватки смерти» и вурдалачьего оглушения рыцарь смерти может надолго «привязаться» к цели, не давая ей убежать. 
Вопрос -  Заговорят ли вурдалаки когда-нибудь снова? 
Ответ -  Да, это одна из наших долгосрочных задач. Призываемые рыцарями смерти вурдалаки онемели, так как ранее они использовали те же фразы, что и их собратья-торговцы. Довольно странно слышать в пылу боя восклицания вроде «Я покупаю и продаю!» В наши планы входит переписать озвучку для вурдалаков, но это не является приоритетной задачей.



Алхимия - в вопросах и ответах

Алхимия – это умение делать из трав и других компонентов зелья, настойки, эликсиры, которые можно использовать для повышения определенных характеристик, восстановления манны, здоровья и энергии, прохождения некоторых квестов и как компоненты для рецептов других профессий.
Вопрос - Как я могу стать алхимиком?
Ответ - Вы можете изучить пять рангов алхимии (четыре, если у вас нет аддона the Burning Crusade) у различных учителей по всему миру Warcraft. Для получения нового ранга надо соответствовать определенным требованиям, иметь определенный уровень, и заплатить некую сумму.
Ранг алхимика
Цена
Требуемый уровень
Требуемый навык профессии
Доступный навык ранга
Ученик
5 медных монет
5

75
Подмастерье
5 серебряных монет
10
75
50-150
Мастер
50 серебряных монет
20
125
125-225
Искусник
5 золотых монет
35
200
200-300
Великий мастер
10 золотых монет
50
275
300-375
Если у вас будут отношения с фракцией, к которой принадлежит тренер, и Ваш рейтинг у фракции будет почтение или выше, вы заплатите за обучение лишь 90% от цены.

Вопрос - Где мне взять нужные ингредиенты?
Ответ - Лучше всего выбрать Травничество как вторую основную профессию в паре с алхимией. Так вы сможете собирать травы в дикой местности.
Некоторые ингредиенты можно добыть с помощью Рыболовства . Это – дополнительная профессия, и она не входит в перечень ваших основных профессий.
Некоторые ингредиенты можно купить у Продавца Трав .
Мы можете также купить их у других игроков либо на аукционе.

Вопрос - Что я могу создать с помощью алхимии?
Ответ - Вы можете создать зелья лично для вас, а можете продавать им представителям других профессий. Например, алхимики могут делать Огненное Масло – компонент, необходимый, для 3 рецептов профессии шитье и 1 – для зачаровывания. Это значит, что вы можете продать зелье представителям этих профессий, которые не могут создать его самостоятельно, и получить прибыль.

Вопрос - Как создавать зелья?
Ответ - Как только вы изучили первый ранг алхимии, вы можете нажать на иконку в книге Умений и Навыков , в котором можете открыть книгу рецептов алхимии. Чтобы окончательно стать алхимиком, вы должны взять рецепты у тренера, найти в квестах, убивая монстров, или торгуя с другими игроками.
Если у вас есть необходимый рецепт, вы не сможете потерпеть неудачу при создании предмета (как это бывает в других играх). Но, в зависимости от уровня рецепта, вы можете, изготовляя предметы, увеличить или не увеличить навык алхимика. Ваш навык будет увеличиваться, если вы будете использовать рецепты, окрашенные в книге заклинаний в оранжевый, желтый и зеленый цвета. Использование обыденных рецептов (окрашенных в серый цвет) не увеличит навык алхимика.
В зависимости от окраски рецепта, вы сможете понять, увеличит он ваш навык или нет.
Серый - не увеличивает.
Зеленый - редко увеличивает.
Желтый - высокая вероятность увеличения.
Оранжевый - всегда увеличивает.
Красный - у вас недостаточный навык для создания предмета.
Книга рецептов алхимии показывает, какие у вас рецепты, какие на них требуются ингредиенты, и сколько у вас этих ингредиентов. Если ингредиент из списка окрашен в серый цвет – у вас нет его вовсе. Если у вас есть достаточно ингредиентов, просто нажмите создать - и предмет по рецепту автоматически создастся и переместится в рюкзак. Если у вас несколько одинаковых зелий, они будут помещены в один слот (максимальный размер большинства групп зелий – 5 предметов). Колбы для зелий можно купить у продавца .
Изучив ранг Ученик , вы начинаете с трех рецептов в вашей книге алхимических рецептов. Вы должны иметь более высокий ранг алхимика, чтобы делать зелья получше. Чтобы достичь нового ранга, вам нужно повышать навык, а чтоб его повысить, вам нужно сделать много экземпляров тех трех зелий, но, поскольку вы можете раздавать зелья другим игрокам, это поможет вам найти друзей в игре.
Как только вы наберете достаточно навыка для повышения уровня, возвращайтесь к тренеру в городе. У него же вы сможете изучить и лучшие рецепты зелий, за определенную плату. Некоторые рецепты даются за прохождение квестов, падают с монстров и продаются у простых НПС. Если у вас достаточный ранг, просто нажмите правой кнопкой мыши на свиток с рецептом – и он добавится в вашей книге алхимических рецептов. Если вы получили свиток с уже изученным вами рецептом, вы можете продать его другим игрокам или торговцу - НПС (последний вариант хуже, потому что НПС платят за рецепты слишком мало).
Перед тем как изучать зелья, вам нужно разработать организацию инвентаря. Каждое зелье требует на приготовление несколько секунд, так что если вы создаете много зелий, вы можете ненадолго отлучиться. Вы не можете создавать зелья во время движения и боя, любое подобное действие прервет процесс изготовления. Также нельзя создавать зелья во время полета.

Вопрос - Как узнать, нужны ли приготовленные мною зелья для других профессий?
Ответ - Создания зелий и эликсиров, безусловно, поможет зарабатывать игровые деньги . Вы можете продавать зелья, прибавляющие характеристики, другим игрокам, но лучший способ заработать – продавать зелья, нужные для других профессий. Окно ниже рецепта, изученного алхимиком, показывает, для чего могут быть нужно зелье, изготавливаемое по рецепту. Также, некоторые зелья могут быть использованы для завершения неких квестов и для других способов заработка.

Вопрос - Какие металлы я могу преобразовать, и как?
Ответ - Филосовский камень – инструмент, который нужен для преобразования элементов и металлов в более качественный материал. Алхимикам нужен только один, потому что он никуда не исчезает после использования. Этот предмет делаете вы сами, и его нельзя продать или передать другим игрокам. Также у них огромный промежуток между использованиями – 24 часа, а иногда и 48 часов. Вы не можете создать более одного камня, и делать превращение каждым поочередно – после использования одного, перезарядка начинается у всех. Вы должны держать его в рюкзаке для превращения, и также должны быть в нормальном состоянии (не в бою, не в полете и т.п.).

Вопрос - Что я еще должен знать об алхимии?
Ответ - Уровень игрока – каждое зелье имеет ограничение уровня. Это значит, что игрок, уровнем меньше, чем нужен для употребления зелья, не сможет использовать его.
Время перезарядки – время после употребления зелья или какого-либо другого предмета, когда его нельзя использовать. Это время может длится от 1 секунды до 10 минут. Не путайте со временем действия – действие эффекта часто кончается раньше времени перезарядки.
Панель быстрого действия – вы можете выставить зелье на панель быстрого действия в левом низу экрана. Те же вы привяжете его к клавише числа, в соответствии с тем, на какой слот на панели вы разместили зелья. Так вам не придется открывать инвентарь чтобы использовать его – лишь нажать на его изображение внизу экрана или на клавишу. Если в инвентаре не осталось зелий данного типа, оно останется на панели, но не будет использоваться. Вновь изготовив зелье этого типа, вам не нужно будет вновь перемещать его на панель.
Питье – вы можете выпить зелье, эликсир и настойку во время боя, перемещения, полета. Но питье зелья во время вызова прервет его.
Замена эффектов – использование двух зелий, прибавляющих одну и ту же характеристику, не добавит два эффекта, а старый эффект заменится новым.
Фляга – зелья, дающие наибольший эффект, самые трудные для изготовления алхимиком. Все рецепты для них падают с мобов. Вы должны иметь навык выше 300 и находится в алхимической лаборатории , чтобы создать их. К счастью, в отличии от микстур, эффект от них сохраняется и после смерти.

Вопрос - Могу я разучиться алхимии?
Ответ - Да. Вы можете разучивать любую профессию множество раз бесплатно. Для этого, откройте панель навыков (skills panel, клавиша «К» по умолчанию). Нажмите на профессию. Внизу появиться иконка «Unlearn this Profession». Помните, что разучив профессию, вы забываете все навыки и рецепты, и, вновь изучив ее, вы начнете развиваться снова с ранга Ученик (Apprentice).

Итоги: основные черты Алхимии.
Обучение стоит денег.
Рецепты стоят денег.
Рецепты распределяются по сортам. Серый - обыденный, Зеленый - средний, Желтый - выше среднего, Оранжевый - лучший из доступных.
Обыденные рецепты не могут повысить навык алхимии, остальные, вероятно, могут повысить.
Зелья имеют кулдаун после употребления.
Зелья можно продать и отдать друзьям – они не привязаны к владельцу.
Зелья в инвентаре складываются в группы максимум по 5 предметов.
Алхимики могут преображать металлы.
Рецепт пропадает из инвентаря после изучения.
Эффекты зелий не увеличивают характеристики навсегда, но на некоторое время.
Одно зелья можно использовать один раз.
У зелий есть минимальный уровень игрока для использования.


Вопрос: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
Ответ: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили» автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и, как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить, какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя, специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная интересная роль.

Вопрос: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения новой системы?
Ответ: Технически каждый колчан является обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение – ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы отказались от него.

Пока что мы планируем сделать стрелы и патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться, скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или поздно мы придем к общему мнению.

Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2.

Вопрос: Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну. Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие, особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются. Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив требования к необходимым для их изготовления материалам?
Ответ: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4 золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов.

Вопрос: Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен, споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи «мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же просто будет противоречить некой дизайнерской задумке?
Ответ: Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг. Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно ориентируемся лишь на игровую механику.

Добавлю, что мы продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени. Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы узнать, что игроки думают по этому поводу.

Вопрос: Можно ли будет когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения, которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих постоянного перемещения?
Ответ: Движение должно накладывать ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение – должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать.

Вопрос: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана?
Ответ: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon'е. Это интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время.

Вопрос: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости?
Ответ: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно, падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе» предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания, пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом.

Что касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени восстановления способностей, поэтому рейтинг скорости не имеет решающего значения. Мы пытались таким образом подвести охотников к более интересным ротациям и, по-моему, нам это удалось. Однако привязанность к времени восстановления – это не всегда весело, к тому же, это делает охотников скорее заклинателями, чем бойцами, полагающимися на оружие дальнего боя (технически охотники являются заклинателями, ведь они наносят урон на расстоянии, хоть и полагаются при этом на лук или ружье). Подробнее об этом мы также поговорим на Blizzcon.

Вопрос: Что вы думаете по поводу «Укусов»? Планируются ли какие-то улучшения вроде отмены общего глобального времени восстановления? Будете ли вы усиливать отдельные «Укусы»?
Ответ: Мы бы хотели, чтобы «Укусы» напоминали проклятия чернокнижника. Их наложение и поддерживание должно занимать важное место в ротации. Мы знаем, что одни «Укусы» намного эффективнее других (с проклятиями наблюдается похожая ситуация) и собираемся либо сделать их более мощными, либо вовсе от них отказаться. Вряд ли мы откажемся от глобального времени восстановления для каких-либо атакующих способностей. Нам даже начинает казаться, что мы зря отменили его для многих защитных. Ведь мы имеем дело с клиентско-серверной игрой, и проблема задержки соединения до сих пор остается актуальной.

Вопрос: Ветка талантов «Повелитель зверей» менее перспективна в плане нанесения урона, чем «Стрельба» и «Выживание». Урон повелителей зверей сильно зависит от питомца, поэтому, когда последний умирает, ситуация становится вовсе плачевной. Планируете ли вы в этом смысле уровнять возможности охотников всех специализаций?
Ответ: В идеале мы бы хотели, чтобы повелители зверей наносили такой же урон, как стрелки или те, кто специализируются на «Выживании». В реальности же все упирается в математику: практически всегда получается так, что одна из специализаций лучше других. Это не означает, что мы не пытаемся сбалансировать урон, но стремиться к идеальной разнице в 1% между разными специализациями можно очень долго.

Усиление способностей «Кошачьи рефлексы» и «Жестокая травля» должно положительно сказаться на уроне, наносимом повелителями зверей. Однако мы бы не хотели, чтобы все охотники теперь выбирали именно эту специализацию, как это произошло с «Выживанием» несколько обновлений назад. Усиление повелителей зверей совершенно необязательно должно происходить через усиление питомцев. С другой стороны, у них нет какой-то особой атаки вроде «Выстрела химеры» или «Разрывного выстрела», ведь ее появление сделало бы ненужным «Чародейский выстрел». Опять-таки, нельзя просто усилить «Чародейский выстрел» (если только не с помощью таланта, находящегося глубоко в ветке «Повелитель зверей»), потому как его используют охотники всех специализаций. Понимаете всю глубину проблемы? Повелители зверей должны, буквально, повелевать зверьми, поэтому нам больше нравится идея расширить их возможности управления питомцами, чтобы те не умирали так часто, лишая хозяина половины положенного урона. У чернокнижников-демонологов и даже нечестивых рыцарей смерти наблюдаются похожие проблемы, потому как само по себе балансирование связки «хозяин-питомец» довольно сложно.

Вопрос: О живучести питомцев хотелось бы поговорить отдельно. Да, устойчивость помогает в PvP, но на поздних этапах игры в PvE-боях они все равно умирают довольно быстро. Особенно это касается битв с боссами. Многие игроки предлагают внедрить пассивную способность, которая бы позволяла питомцу восстанавливать здоровье, когда другой участник группы или рейда лечит охотника.
Ответ: Честно говоря, мы недовольны набором средств, призванных повысить живучесть питомца. В частности, уклонение от заклинаний, наносящих урон по площади, работает не так, как хотелось бы. В PvP оно вызывает шквал негодований у игроков, которые не могут поразить питомца «Вихрем клинков» или «Чародейским взрывом», с другой стороны оно никак не спасает от ракет Мимирона, наносящих по 5 миллионов единиц урона. Пока что мы хотим сделать так, чтобы некоторые PvE-атаки (например мины Мимирона) вообще не задевали питомца. Искусственный интеллект не совершенен, и игроки не должны страдать из-за этого.

Вместо того чтобы вводить какой-то дополнительный механизм лечения питомца, мы можем просто не давать ему умереть в тех ситуациях, где от игрока требуется совершить некие сложные действия, чтобы избежать смерти. Охотники и без того могут лечить и воскрешать своих питомцев; мы считаем, что этого достаточно.

Вопрос: К вопросу о воскрешении: не хотите ли вы упростить этот процесс? Будет ли сокращено базовое время применения этой способности?
Ответ: Да, мы обсуждаем такую возможность, но за нее придется платить живучестью В некоторых ситуациях, например, в PvP, это оправдано: питомец (или прислужник) умирает довольно часто, но игрок может воскрешать его, скажем, раз в 30 секунд; снижение урона от потери питомца при этом перестает быть критичным. Схожим образом сейчас обстоят дела с вурдалаками (особенно без соответствующего символа), чей запас здоровья не превышает 12 тысяч единиц. Такие питомцы очень быстро погибают под концентрированными атаками. В любом случае, сначала нужно внедрить механизмы повышения выживаемости в PvE, о которых я уже говорил.

Я понимаю, что это может выглядеть как противоречие: сначала я говорю, что питомцы должны быть более живучими, а потом утверждаю обратное. Ничего удивительного в этом нет, ведь сейчас мы обсуждаем гипотетические возможности, это так называемый творческий поиск.

Вопрос: Изначально предполагалось, что питомцы со специализацией «Хитрость» будут использоваться в PvP, однако, по мнению многих игроков, они оказались неэффективными. Планируете ли вы какие-нибудь улучшения для них?
Ответ: Мы попытались усилить «хитрых» питомцев в обновлении 3.1 некоторыми талантами (такими, как «Рев самопожертвования»). Также мы уравняли характеристики разных типов питомцев с учетом талантов. Очень популярными остаются крабы. Учитывая их способности контроля, они должны быть «хитрыми», но крепкий панцирь также предполагает, что они могут «танковать». К тому же, да, мне очень нравятся крабы (шучу-шучу).

А если серьезно, то нам хотелось бы видеть более широкую картину. Игроков, как правило, заботит лишь общий PvE-урон, наносимый их персонажами, или выживаемость в PvP. Они предпочитают не разбираться в том, какие возможности предлагает тот или иной питомец. Математическим путем выявляется наиболее эффективный, и все используют его, не задумываясь над тем, как можно было бы улучшить остальных. То есть, какие-то обсуждения ведутся, но докопаться до них порою не представляется возможным. В любом случае, учитывая некоторые другие проблемы охотников, сейчас это не является первоочередной задачей, хотя мы бы и хотели разнообразить выбор питомцев.

Вопрос: На 80-м уровне охотнику доступно множество способностей, поэтому многие игроки испытывают трудности с их размещением на панелях. Наметилось ли какое-нибудь решение этой проблемы?
Ответ: Да, мы работаем в этом направлении. Уже сейчас необязательно выносить на панели способности, позволяющие выслеживать различные типы существ, но, конечно же, этого недостаточно.

Вопрос: Планируете ли вы увеличить количество ячеек на панели команд питомца? Сейчас охотники вынуждены частенько заглядывать в книгу заклинаний, чтобы сменить используемые способности.
Ответ: Да, конечно же, панель команд питомца нуждается в переработке. До сих пор есть некоторое количество ошибок, связанных со способностями, которые можно вынести на панель, и с включением функции автоматического применения. В идеале панели команд питомца и игрока должны иметь схожую функциональность.
Вопрос: Будет ли когда-нибудь «Усмиряющий выстрел» играть более важную роль в арсенале охотника?
Оответ: Да, пожалуй, единственная ситуация, в которой этот выстрел был действительно необходим, – это бой с Магмадаром. С другой стороны, мы уже говорили о том, что охотнику нужно постоянно использовать слишком много способностей. «Усмиряющий выстрел» не станет обязательным элементом ротации подобно «Верному выстрелу» или даже «Убийственному выстрелу». Эту способность нужно применять в зависимости от ситуации. Мы бы хотели более тщательно проработать механику снятия «Исступления», сделать его рассеиваемым подобно магии или другим эффектам. Нам нравится эта идея, но мы еще не приблизились к ее реализации.

Вопрос: Планируете ли вы увеличить количество мест в стойлах?
Ответ: Их и так стало намного больше в дополнении Wrath of the Lich King. Игрокам следует более основательно подходить к выбору питомцев: они не должны становиться чем-то вроде верховых животных или званий. Мы увеличили размер стойл, чтобы у игрока была возможность использовать «упорного» питомца для игры в одиночку и «свирепого» для рейдов, но мы бы не хотели, чтобы каждый охотник держал по зверинцу. Потенциально проблемой могут стать духи зверей, которые стают объектом коллекционирования. Возможно, мы сделаем больше редких обликов для всех типов питомцев, не наделяя их при этом дополнительными боевыми способностями. В этом случае, скорее всего, придется увеличить количество мест в стойлах.

Вполне вероятно, мы совсем откажемся от использования стойл: охотник, подобно чернокнижнику, сможет вызывать своих питомцев где угодно. С введением двойной специализации появилась способность получать удаленный доступ к стойлам – так что, можно сказать, это уже частично реализовано. Если эта идея получит развитие, то стойла станут чем-то вроде банка, в котором игроки хранят камни захватчика Плети и брелки из Зул'Гуруба, не в силах выбросить их.




В.: Какую нишу сегодня занимают разбойники и какое будущее вы им готовите?
О.: Разбойник – это класс, наносящий самый сильный урон в ближнем бою, воплотивший образ головореза, нападающего исподтишка. Собственно, нападение – единственная задача разбойника, они уже не станут ни танками, ни лекарями.

Когда-то разбойники наносили самый высокий урон, позволяя игроку принимать минимальное участие в бою, в то время как многие другие классы находились рядом, лишь чтобы поддерживать и усиливать разбойника. А разбойники были себе на уме и никого не усиливали и не поддерживали. Нам разонравилась такая расстановка акцентов, и мы чуть снизили урон разбойников, подарив им полезные эффекты для группы и способность усиливать соратников.

Разбойники практически всегда были сильны в PvP уже потому, что финт с неожиданным появлением и оглушающим ударом в спину везде срабатывает – и на арене, и на открытых пространствах.
В.: В чем уникальность разбойника по сравнению с другими классами?
О.: Разбойник опирается на сложную систему внутренних ресурсов, ему приходится просчитывать затраты энергии и очков серии и выбирать способности, соответствующие боевой ситуации, а не полагаться на пассивно действующие эффекты. Таким образом, разбойник должен продумывать на несколько шагов вперед, какую способность он собирается задействовать, учитывать время восстановления способностей и немедленно реагировать на срабатывание эффектов накопления энергии (я говорю об очках серии или энергии, которые восполняются от «Боевого потенциала», «Неослабевающих ударов» и «Жестокости»).

Отдел по связям с сообществом: Давайте поговорим о способностях разбойника, о системе очков серии и выслушаем мнение игрового сообщества о них.
В.: Считаете ли вы, что нынешняя система очков серии эффективно работает для всех веток талантов разбойника, а не только для «Скрытности»? Не собираетесь ли вы изменить систему накопления очков серии?
О.: Система нам нравится, но всегда есть к чему стремиться. Очки серии значимы во всех игровых аспектах, они ограничивают мощность самых сильных способностей разбойника. Если очков слишком много, чрезмерно усиливаются обычные способности, и класс становится несбалансированным – об этом, вероятно, не понаслышке знают разбойники со специализацией в «Скрытности». Думаю, в будущем мы будем очень осторожны со способностями, которые меняют способ накопления очков серии.

А вообще, нам очень нравится, как работает система очков серии и завершающих ударов. Если разбойнику в их отношении что-то и грозит, так только то, что мы попытаемся приблизить к этой системе и другие классы, и уникальность разбойника потеряется.
В.: Как известно, «Исчезновение» – одна из ключевых и отличительных способностей класса. Случается, тем не менее, что она не срабатывает так, как хотел бы игрок, например, когда разбойник попадает под воздействие потокового заклинания, или когда на не успевшего полностью исчезнуть разбойника срывается вражеский питомец. Вы считаете, что так и должно быть? На что ориентироваться разбойнику, который собирается применить способность и не хочет, чтобы его сделали видимым?
О.: Нет, «Исчезновение» работает некорректно и пропадает буквально от кривого взгляда, брошенного на разбойника. С починкой способности две сложности. Во-первых, это непросто с технической точки зрения. Нам придется менять способ обработки заклинаний на стороне сервера. Это выполнимо, но в итоге может случиться так, что мощная способность будет усилена еще больше. Нам нужно исправить неполадку с прерыванием действия способности, но в то же время не усилить чрезмерно выживаемость разбойника и его боевой потенциал. Мы склоняемся к тому, что «Исчезновение» должно делать персонажа невидимым как минимум на 1 секунду независимо от того, что происходит вокруг.
В.: «Расправа» и «Бойня» были изменены. Довольны ли вы тем, как они теперь функционируют, и не собираетесь ли менять в них что-то еще?
О.: В новом виде эти способности нас устраивают гораздо больше. Отравление противника по-прежнему важно для «Расправы», а нынешняя «Бойня» очень полезна в состоянии «Незаметности» и после выхода из него. Изменения позволили добиться того, чего мы и хотели – снизили массированный урон разбойника.
В.: В своих ответах на форумах разработчики писали о неких изменениях, запланированных для «Жажды убийства». Игроки интересуются, чего им ждать от этого таланта в обозримом будущем.
О.: Задача «Жажды убийства» – усиливать урон разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. В нынешнем виде это не особенно интересный талант, но задачу свою он выполняет. В отдаленном будущем мы будем его менять, но какое-то время он еще просуществует в таком виде. Когда-нибудь мы сделаем так, чтобы способность можно было применить лишь в определенных ситуациях: надо будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и использовать талант только в определенные моменты. Это не будет обычное усиление, которое работает в «фоновом режиме». Мы бы хотели сделать его вновь полезным в PvP.
В.: Разбойникам понравилась первоначальная версия «Танца теней». Талант казался совершенно неповторимым. Не собираетесь ли вы вернуть таланту первоначальную функциональность?
О.: Нет. Слишком уж удобно было разбойникам освобождаться от эффектов сковывания, несколько раз подряд применяя «Исчезновение». Фактически, разбойники были невосприимчивы к сковыванию и опутыванию на время действия «Танца теней», хотя мы вовсе не собирались делать еще один «Вихрь клинков».

Отдел по связям с сообществом: Многие игроки считают, что урон, который наносит разбойник в ветке «Скрытность», слишком мал по сравнению с уроном в ветках «Ликвидация» и «Бой».
В.: Игроки полагают, что ветка «Скрытность» со своими талантами, обыгрывающими незаметность, лучше всего позволяет раскрыть образ разбойника, невидимо крадущегося в тени. Каким вам видится настоящее и будущее этой ветки?
О.: Урон против монстров в ней ниже, чем в других ветках талантов, и это понятно: будь он таким же, эта ветка со всеми ее талантами, облегчающими жизнь, стала бы самой лучшей для PvE. В будущем мы собираемся дать «Скрытности» сравнимый с остальными ветками урон, и это будет очень интересной задачей: балансировать между слишком низким и слишком высоким уроном. У разбойников со специализацией в «Скрытности» есть свое место в PvP, и после обновления 3.2.0, когда у всех классов повысится выживаемость благодаря талантам, «Скрытность» станет еще привлекательнее.

В отдаленной перспективе мы бы хотели сделать так, чтобы самые полезные таланты ветки «Скрытность» стали доступны в виде способностей всем разбойникам, или наоборот, чтобы усиливающие урон таланты из других веток стали пассивными способностями. Тогда разбойник, вкладывая очки в любую ветку, выбирал бы между одним и другим удобством, а не между удобством и уроном.

Отдел по связям с сообществом: Нам хотелось бы коснуться различных PvE-аспектов разбойника. Давайте начнем.
В.: И в группах, и в рейдах в условиях PvE способность к усилению или ослаблению участников группы позволяет повышать эффективность всех классов в большинстве случаев. У разбойников уже есть «Ослабление доспеха», «Ослепление», «Ошеломление», но собираетесь ли вы дать им и другие общественно-полезные способности?
О.: Собираемся, вопрос только в том, как лучше это сделать: куда их добавить, как не разрушить баланс между PvP- и PvE-способностями, как не позволить наносить в PvP так же много урона, как и в PvE. Мы считаем, что «Маленькие хитрости» могут служить приятной и полезной способностью, если их использовать с умом. Нам бы хотелось, чтобы разбойники располагали достаточным арсеналом эффектов для усиления рейда и группы (в добавление к уже имеющимся «Ослаблению брони», «Дурманящему яду», «Мастеру ядоварения», «Нейтрализующему яду» и «Жару битвы»), хотя сегодня разбойника хотят видеть в каждой группе уже из-за величины наносимого им урона.
В.: Большей частью наносимого урона разбойник обязан автоатакам. Когда-то разработчики говорили, что хотят это изменить. В связи с недавними изменениями в способностях «Расправа» и «Мясорубка» игроки хотели бы знать, как именно будет изменена механика «белого» урона.
О.: Способности остаются значимым источником урона разбойника. Те разбойники, что высчитывают время восстановление способностей и на его основе выстраивают свой боевой стиль, проявляют гораздо больше смекалки, чем те, кто полагается на автоатаки. В целом мы не собираемся значительно менять эту механику, она ведь позволяет провести черту между разбойником и другими классами, более зависимыми от способностей, например, рыцарем смерти. Добавить урона их способностям означало бы усилить и без того мощный класс.
В.: Время восстановления способностей – еще один вопрос, который игроки не устают обсуждать. Разбойники уверенно чувствуют себя, когда их способности под рукой и готовы к использованию, с другой стороны, игроки ощущают и некоторое ограничение свободы, которое накладывает на них время восстановления. В условиях подземелья они чувствуют, что не наносят достаточно много урона, даже когда изо всех сил стараются оптимизировать использование способностей со временем восстановления. Какова ваша позиция относительно способностей с временем восстановления, наносящих урон?
О.: Да, в подземельях все именно так и обстоит. За то, что в рейдах разбойник наносит такой большой урон, ему приходится платить слабым уроном в подземельях – такова механика прироста силы повреждений. И хотя позиции разбойников в подземельях укрепились с появлением более надежного «Ошеломления», они все равно наносят куда меньше урона, чем заклинатели или гибридные бойцы ближнего боя. В рейдах разбойник может наносить максимальный урон, а если не наносит – проблему следует искать где-то между стулом и клавиатурой.

Отдел по связям с сообществом: Теперь несколько вопросов от сообщества разбойников о механике PvP.
В.: «Плащ теней» – чудесная способность, помогает разбойнику избегать большей части магического урона. Но довольны ли вы тем, что эффект способности суммируется в бою против гибридов мага и бойца? Достаточно ли разбойнику 90%-й вероятности избежать урон от заклинателей и гибридных классов в PvP?
О.: Способность задумывалась как одна из составляющих сложного инструментария, а не как кнопка «Победить». Имеющегося эффекта вполне достаточно, если бы невосприимчивость была стопроцентной, разбойники не смогли бы оценить интереснейших заклинаний монстров (например, «Шоковых ударов» Мимирона).
В.: Разбойники считают, что получают значительный урон от различных классов игроков и могут защититься от него ограниченным числом способностей с продолжительным временем восстановления. Таким образом, в боях с другими игроками им приходится в основном надеяться на возможность избежать урона, а не на классовые способности. Как вы оцениваете живучесть разбойников и не собираетесь ли ее повышать?
О.: Возможно, разбойники слишком живучи, когда в их руках оказываются все инструменты контроля над противником, и слишком хрупки, когда этот контроль им недоступен. Довольно сложно добавить разбойнику живучести через перенос активных способностей в пассивные, не лишив игру за класс интереса. Изменение должно быть примерно таким же, как в «Ложном выпаде», мы не хотим просто добавлять строку «персонаж получает на 20% меньше урона» к случайно выбранному таланту.

Сегодня разбойника можно назвать хрупким, но и урон он получает редко, ведь в его руках мощные инструменты контроля над противником. Удерживание противника под контролем – значительный аспект PvP, который доставляет удовольствие многим игрокам, и мы не собираемся от него отказываться. С другой стороны, мы часто не можем себе позволить снизить действенность повторяющихся эффектов контроля, потому что когда контроль прерывается, разбойник получает урон и погибает. Есть выход – сделать разбойника более живучим и похожим на танка (пусть даже при помощи эффектов с длительным временем восстановления), но тогда придется ослабить его способность к контролю противника. Учитывайте, что это позволит быстрее развивать персонажа до 80 уровня. Это удобно и в чем-то весело, но может замедлить и усложнить процесс выхода из состояния незаметности и нападение со спины. Иногда ведь хочется убить с одного удара в спину какого-нибудь несильного монстра и идти дальше, не задерживаясь.
В.: Разбойники давно привыкли пользоваться макросами для переключения оружия с различными ядами в бою, но иногда переключение бывает проблематичным. Нужна ли разбойникам такая вот помощь? Не собираетесь ли вы облегчить им переключение между отравленными клинками во время боя?
О.: Мы понимаем, что переключать оружие тяжело. Да мы и не хотим делать переключение клинков основной чертой игры. Можно было бы уделить этой особенности больше внимания, как, например, это было сделано в Diablo II. Сейчас оружие переключают в основном для того, чтобы надеть щит по макросу для отражения заклинаний. Разбойник, переключающий отравленное оружие – пожалуй, единственный пример, когда переключение оружия не менее осмысленно. Пока мы не придумаем, как сделать переключение оружия более удобным для всех классов, мы не станем делать акцента на этой возможности.

Отдел по связям с сообществом: Разбойники любят добывать самое лучшее одноручное оружие из имеющегося в игре и строить, отталкиваясь от него, свой стиль игры.
В.: Многие разбойники предпочитают ветку «Бой» и сражение кинжалами. Жизнеспособно ли такое сочетание в битве против монстров на фоне других традиционных сочетаний?
О.: Не очень-то. Эта специализация всегда была довольно примитивной в том смысле, что использовала 1 завершающий прием, который не приносил новых очков серии. Ротация для этой специализации, если это можно так громко назвать, состояла из пяти «Ударов в спину», затем «Мясорубки» и так далее по кругу. В хорошем шмоте из Накса с бонусом к энергии эта последовательность переродилась в цикл «пять "Ударов в спину”, "Мясорубка”, три "Удара в спину” и "Рваная рана”». Играть с таким циклом сложно, время восстановления у него значительное (около 30 секунд), с позиционированием возникают проблемы, и вы не можете расходовать ни энергию, ни очки серии ни на что, кроме урона, иначе все усилия пойдут прахом. Мы бы могли сделать эту ротацию более эффективной, но она кажется нам настолько унылой, что мы не хотим ее продвигать в массы.
Внесу ясность: когда игроки творчески подходят к использованию своих талантов и снаряжения, могут возникать сложные ситуации. Иногда хочется поощрять творческий подход, а иногда игроки измышляют такие комбинации, которые мы не задумывали как направление, достойное развития. «Непредвиденное» не всегда означает «плохое», но не всегда и «хорошее».
В.: Скоро разбойникам станут доступны одноручные топоры. Почему вы захотели расширить арсенал класса в столь поздней стадии развития игры? В чем преимущество топора по сравнению с другими видами оружия, которые всегда были доступны разбойнику?
О.: Мы долгое время жили в мире, где в добыче превалировали одноручные дубины, потому что мечи не подходили шаманам, топоры – разбойникам, кистевое оружие – рыцарям смерти. Хотелось внести разнообразие в типы одноручного оружия, добываемого из монстров. Мы долго обсуждали, как это лучше сделать, в том числе с дизайнерами и историками игры. В конце концов, было принято решение вооружить разбойников топорами. Разбойники считаются мастерами владения холодным оружием; этот образ сложился благодаря классической литературе, истории индейских племен, произведениях о пиратах, корсарах и прочих головорезах, настольным ролевым играм и другим источникам. Если разбойник может взять в руки отбитое от бутылки горлышко («Заточку бармена», например), вполне логичным кажется, что с тем же успехом он может вооружиться и топором. Как следствие, больше топоров станет доступно и шаманам с рыцарями смерти. Хотя учитывайте, что в обновлении 3.2.0 мы в основном сосредоточились на Острове Завоеваний, поэтому не ждите большого количества новых рейдовых боссов с соответствуютщим арсеналом экипировки. Подобный арсенал появится в 3.3.0.)

Отдел по связям с сообществом: На этом мы заканчиваем наше интервью, и хотелось бы напоследок задать пару вопросов по истории игры.
В.: У разбойников в мире Warcraft богатая история, подкрепляемая серией заданий в поместье Черного Ворона. Вы не хотите продолжить линию? Игроки считают, что эти задания в начале игры позволяют лучше прочувствовать образ разбойника, и ждут продолжения.
О.: Минус классовых заданий в том, что их не видит 90% игроков (плюс-минус в зависимости от популярности класса). Иными словами, перед дизайнерами стоит выбор: предложить 100 индивидуальных заданий каждому классу или 1000 заданий, доступных любому персонажу. Так что мы пока не планируем продолжать цепочку Черного Ворона.
В.: Ну хорошо, а будут ли задания для других классов, раскрывающие историю мира? Игрокам кажется, что классовые задания отлично погружают в атмосферу игры и позволяют ощутить уникальность класса.
О.: Как я уже сказал, классовые задания требуют больших вложений от контент-дизайнеров. Поэтому мы понимаем, чем они так нравятся и запоминаются игрокам. В дополнении Wrath of the Lich King мы проделали большую работу над классовыми заданиями для рыцарей смерти. Нам бы хотелось создать больше классовых заданий, но в игре еще так много предстоит сделать! Приходится расставлять приоритеты.


В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе, могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез. С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца», они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к примеру, в Зул'Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло). Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех, кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными.

В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака», постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение, сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками является очень отдаленной задачей.

В: Что отличает друидов от персонажей других классов?
О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй, самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в медведя, не прерывая процесс восстановления маны.

Друиды обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например «Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный, водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну.

Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены.

Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс». Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры, продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в «лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает.
В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем?
О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому, чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш взгляд, комбинаций заклинаний у других классов: чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания», ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут.

Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений – это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками.
В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими?
О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2 положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности, неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй, из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути – это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную позицию в PvP, можно будет позже.

Отдел по связям с сообществом: Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком полезными.
В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»?
О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе (кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад» прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании «Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного урона.

Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все более-менее понятно, теперь давайте поговорим друидах как о бойцах ближнего боя, а точнее, о ветке талантов «Сила зверя».

Игроки часто задаются вопросом об общем назначении данной ветки. Когда-то друиды-звери могли периодически менять облик, чтобы произнести несколько заклинаний, потом возвращаться в облик зверя и продолжать бой. После того как мы совместили экипировку друидов-зверей и разбойников, такой подход перестал быть эффективным. Сейчас их запас маны и скорость ее восстановления слишком малы по сравнению с другими гибридными классами вроде паладинов и шаманов, что существенно ограничивает их магические возможности и многофункциональность.
В: Какие изменения запланированы для друидов со специализацией «Сила зверя»?
О: Изначально задумывалось сделать друида очень гибким классом, и, в принципе, таковым он и является. Чего мы хотим избежать, так это универсальности в рамках одной специализации. Когда один персонаж может наносить урон подобно разбойнику, потом замещать погибшего основного «танка», потом воскрешать этого самого «танка» и вылечивать его до максимума, это несерьезно. Не хотелось бы, чтобы возникали ситуации, в которых один игрок замещает полрейда, а другие смотрят и завидуют. Грош цена той кошке, которая не способна вовремя сменить облик и произнести «Возрождение» или «Озарение». Однако чтобы как-то оправдать высокий урон кошек в ближнем бою, мы урезали их способности «танковать», наносить урон заклинаниями и лечить. Никто не запрещает вам сделать из своего персонажа настоящего «гибрида», но большинство игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном и делать это действительно хорошо. Правда, со временем мы хотим упразднить затраты маны на переход из одного облика в другой, чтобы друиды чаще пользовались преимуществами каждого из них.

Отдел по связям с сообществом: Чтобы причинять максимальный урон, кошки должны использовать массу различных способностей. В принципе, в этом нет ничего плохого, пока дело не доходит до PvP. В боях с другими игроками все обычно сводится к «Увечью», и потенциал друида остается нераскрытым. Также, как правило, друид может проявить себя только с напарником – другим друидом или воином-оружейником.
В: Что вы думаете по поводу сложности ротации способностей друида в облике кошки?
О: Чтобы наносить большой урон, нужно использовать как можно больше способностей. Именно эта особенность друидов со специализацией «Сила зверя» привлекает некоторых игроков. Впрочем, с другой стороны, это вовсе не обязательно. Можно пользоваться только способностью «Полоснуть» и выдавать при этом приличный урон. Можно вместе с этим поддерживать «Дикий рев» и еще немного поднять его. Если же грамотно вписывать в ротацию способности «Увечье», «Разорвать» и «Глубокая рана», то потенциально можно подобраться к самой вершине таблицы урона (в ситуациях, когда не нужно двигаться, а противник услужливо подставляет свою спину).

Отдел по связям с сообществом: Друиды со специализацией «Сила зверя» часто жалуются на недостаток вспомогательных способностей в PvP.
В: Собираетесь ли вы ввести для кошек и медведей больше вспомогательных способностей, к примеру, надежный способ прерывать чужие заклинания?
О: В зверином облике у друидов есть способность «Оглушить» (которую можно улучшить с помощью талантов), а также «Калечение» и «Звериная атака». Мы считаем, что этого вполне достаточно для PvP; что касается PvE, прерыванием обычно занимаются другие классы. Мы бы не хотели, чтобы разные классы выполняли одни и те же задачи.

Отдел по связям с сообществом: Друиды-медведи часто чувствуют, что уступают в эффективности «танкования» другим классам.
В: Что вы думаете о друидах как «танках»? Запланированы ли для медведей какие-то изменения?
О: Думаю, чувствуют они это исключительно потому, что однажды мы сказали: «Вы созданы, чтобы уступать». Бывает сложно изжить старые предрассудки… Медведи не худшие «танки» в Ульдуаре и возможно, они станут даже слишком сильными в обновлении 3.2.0.

Отдел по связям с сообществом: Не утихают споры о «Дикой защите», поскольку некоторые игроки считают бонус способности слишком неубедительным и не очень-то полезным, особенно в PvP.
В: Будет ли эта способность изменена или улучшена?
О: На данный момент мы вполне довольны «Дикой защитой». Свою задачу она выполняет: делает характеристики, необходимые для нанесения урона, более полезными персонажу в кожаных доспехах, заодно не позволяя медведям слишком легко достигать максимального показателя брони. Способность можно назвать неубедительной, если вы рассчитываете, что она должна спасать вам жизнь, но на самом деле во время боев с боссами она позволяет избежать значительной части урона.
В: Вы не собираетесь менять время восстановления или работу «Звериной атаки» в облике кошки, чтобы приблизить способность по удобству применения к аналогичной в облике медведя?
О: Нам нравится существующее разделение. Мы не хотим дублировать каждую способность во всех обликах.
В: Вы можете объяснить, почему способность «Размах» в облике медведя имеет радиус действия 360°, а в облике кошки – только 180°?
О: Широкий радиус действия способности медведю был жизненно необходим. Ведь «танкующий» мишка может положить весь рейд, если не сможет вовремя перехватывать монстров-помощников. Кошка с узким радиусом «Размаха» не так опасна для рейда. Кошке и не нужно наносить урон по области. Ей просто нужна некая способность, которую она могли бы применять на толпах монстров, когда другие игроки используют заклинания с уроном по области. Вот для этого и нужен «Размах». С другой стороны, если медведя считают неспособным держать на себе помощников, его и не будут использовать в большинстве случаев.

Отдел по связям с сообществом: Теперь мы хотели бы поговорить о последней ветке талантов: «Исцелении».
В: Не могли бы вы объяснить, каков был замысел относительно сходств и различий друидов в форме древа Жизни?
О: Ответ будет философским. Если кто-то захочет прочитать только один ответ в этом интервью, пусть прочтет вот этот.

Итак, сила друида-лекаря – в заклинаниях постепенного исцеления. Они могут лечить одну цель (например, заклинанием «Покровительство Природы») или целую группу (заклинанием «Буйный рост»). Древо чаще используют в PvE, так как «укоренение», повышающее эффективность лечения, ограничивает возможности контроля противника и ускользания от атак. Мы значительно изменили талант, чтобы усилить древо в PvP в дополнении «Lich King»… И, быть может, слишком его усилили.

Друиды имеют в игре свою собственную нишу, но с древом Жизни мы сейчас находимся на перепутье. Мы пытаемся понять, не слишком ли многим друиду приходится жертвовать, чтобы лечить не хуже других классов. Вот, например, в обличье заклинателя они лечат хорошо, а в форме древа – уже отлично. В своих расчетах мы отталкиваемся от предположения, что лекари почти все время находятся в форме древа. Было бы несправедливо делать друидов лучшими лекарями только потому, что они могут вложить очки в талант «Древо Жизни».

Нам не нравится не только то, что друиды-деревья вынуждены жертвовать гибкостью своей игры ради эффективности лечения, но и то, что они замыкаются на использовании одного облика. Если задуматься, то нам ведь почти никогда и не удается увидеть ночного эльфа или таурена в их естественном виде (в том, что позволяет любоваться прекрасными образцами брони), потому как друид проводит в форме зверя или дерева почти 100% времени. Я не хочу сказать, что мы удалим из «World of Warcraft» древо Жизни. Оно уже давно вошло в игру и стало ее частью. Но можно было бы облегчить смену облика друида. Раньше, если вы превращались в древо лишь для того, чтобы использовать особые заклинания, а затем сразу возвращались к облику гуманоида, это требовало больших затрат маны. Мы хотим сделать так, чтобы смена облика не требовала затрат. Еще одно решение – ввести время восстановления для «Древа Жизни», как для «Метаморфозы». Вы принимаете облик дерева, когда требуется повышенный объем лечения, но не остаетесь в нем постоянно. По этому поводу я бы попросил высказаться игроков. Это изменение не появится в ближайших обновлениях, но мы уже давно его обдумываем и хотели бы получить о нем отзывы игрового сообщества.

Скажу другим классам-лекарям: именно поэтому в игре никогда не будет никаких «обликов Света». Отказываться от лечения ради нанесения урона – нормальная схема. Отказываться от всего ради лечения – убого.

Отдел по связям с сообществом: И «Спокойствие», и «Целительное прикосновение» по сути очень мощные лечебные заклинания. А на деле они оказываются неэффективными из-за того, что ограничивают гибкость игрового процесса для заклинателя.
В: Будут ли улучшены заклинания «Спокойствие» и «Целительное прикосновение»?
О: «Спокойствие» – неплохое заклинание. Его обычно используют, когда вся группа получает значительный урон. Когда-нибудь мы собираемся избавиться от деления рейда на группы, но это не первоочередная задача. А талант (любой, не только «Спокойствие»), усиливающий ситуационно используемое заклинание с длительным временем восстановления может вызывать недовольство.

«Целительное прикосновение» тоже бывает полезно. Его часто используют на младших уровнях, а также вместе с «Природной стремительностью». Можно применять его и в подземельях для пяти персонажей. У друида порядочное количество лечащих заклинаний, и усиление «Целительного прикосновения» нанесло бы удар по полезности «Покровительства Природы» и «Восстановления». И опять проблема в талантах. Нет смысла заводить столько талантов, которые будут усиливать заклинание, применяемое лишь в единичных случаях.

Вы спросите, почему мы не усиливаем заклинания, если осознаем их однобокость? А потому, что друиды-деревья и так занимают выгодную позицию. Усиление «Прикосновения» или «Спокойствия» могло бы непомерно возвысить друидов, а компенсирующее ослабление лишило бы их гибкости в выборе талантов. Да и игроки вряд ли были бы довольны, если бы мы ослабили заклинания лишь для того, чтобы таланты (которые, возможно, они бы все равно не смогли взять) смотрелись более выгодно. Так всегда: как только мы чувствуем необходимость изменения, игроки начинают жаловаться. Не уверен, правда, что это изменение необходимо… Мы все равно перетасуем всю ветку талантов со временем.

Отдел по связям с сообществом: Следующие несколько вопросов касаются подбора предметов друидов. Для начала такой вопрос: друиды-лекари не испытывают большой потребности в критическом рейтинге заклинаний, и тем не менее, усиление рейтинга часто присутствует на кожаной броне для заклинателя.
В: Собираетесь ли вы сделать рейтинг критического эффекта более востребованным друидами-лекарями?
О: Да. Нам нравится, когда одни характеристики привлекательнее других. Проблемы начинаются, когда характеристика становится лишней из-за низкой ценности. Не нужно вникать во множество формул, чтобы понять, что интеллект и сила заклинаний увеличиваются в арифметической прогрессии с ростом уровня предмета. Таким образом, получается, что нам нужно делать скорость и критический рейтинг привлекательными для всех заклинателей. Это касается нескольких классов, не только друидов, и вызвано в значительной мере существованием талантов, которые делают одни характеристики значительно более ценными, чем другие.

Отдел по связям с сообществом: «Танкующие» друиды часто жалуются на то, что броня для всех «танкующих» классов стала более однотипной, но такие характеристики, как показатель блока и парирования им не нужны, а улучшения от показателя защиты очень незначительны.
В: Можно ли ожидать, что эти характеристики станут более полезными для друида, раз уж они столь широко представлены на всей «танковской» броне?
О: Наоборот ведь, хорошо, что воин и друид, рассматривая одну и ту же вещь, видят в ней разные достоинства. Это делает дележ добычи особенно интересным и показывает, кто понимает глубинную суть своего класса, а кто – нет. Не стоит забирать кольцо лишь потому, что на нем написано «ДЛЯ ТАНКОВ». Брать нужно только то, что действительно принесет пользу. И когда игроки говорят «широкий ассортимент предметов для танка», они имеют в виду кольца, ожерелья, плащи и иногда аксессуары. В настоящий момент «танки» превыше всего ценят выносливость и броню, а другие характеристики по значимости им значительно проигрывают. Но так будет не всегда, и даже в Колизее эта резкость уже может сгладиться.
В: Собираетесь ли вы предложить больше кожаных доспехов для «танкования» и устранить сумятицу в предметах для друидов-совухов и друидов-деревьев? Может быть, дать им наконец исключительно тканевые доспехи, раз уж все равно они носят только их?
О: Нет. Друиды должны носить кожу. Мы сделаем три типа кожаной брони (для бойцов ближнего, дальнего боя и для лекарей). Помните, что даже если мы несколько и абстрагировали медведей и кошек от заклинателей, мы все еще считаем их всех друидами. Мы не должны создавать несколько ниш внутри одной специализации, иначе нам придется создавать больше вещей для каждого уровня комплектов брони. Я понимаю вашу мысль о кожаной броне для кошки и медведя и тканевой для дерева и совуха, но она предполагает совершенно иной подход к дизайну, а мы желаем, чтобы различия по типу брони проходили только между классами. То, что друиды не похожи на жрецов или магов, даже когда они пребывают в облике гуманоида – очень хорошо. Мы ценим возможность одевать классы в характерные и непохожие комплекты брони.

Заметьте также, что если бы мы усилили показатель смягчения урона, который получают медведи в более приспособленной для «танкования» кожаной броне, нам пришлось бы урезать какие-то иные их возможности. На моей памяти все медведи в конечном итоге приходили к тому, что начинали собирать отдельно комплекты брони для кошки и отдельно – для медведя, чтобы накладывать на них разные чары и усиливать разными самоцветами. Носить один и тот же комплект в обоих обликах в Ульдуаре, например, не получится.

Отдел по связям с сообществом: Многие игроки активно обсуждают реликвии и связанную с ними «захламленность» таблиц добычи монстров, так как с одной стороны, реликвии сильно различаются по эффективности, а с другой стороны лишь немногие игроки могут использовать эти предметы.
В: Есть ли планы изменить систему получения игроками предметов-реликвий, например, использовать специальные жетоны?
О: Альтернатива «захламлению» таблиц добычи – перенести реликвии в ассортимент товаров, предлагаемых торговцами. Такой вариант решения проблемы в нашем представлении является самым крайним средством. Торговцы могут помочь игроку, если ему очень сильно не везло с добычей в течение долгого времени, а также они служат для поддержания мотивации убийства тех боссов, с которых игрок уже не может получить полезные для своего персонажа предметы. Если же лучшие реликвии станут доступны через торговцев, они моментально появятся у абсолютно всех друидов. Фактически, они станут классово-определяющими предметами вместо того, чтобы отражать прогресс персонажа. Пожалуй, лучшим решением будет сделать так, чтобы с босса в дополнение к предметам из его стандартной таблицы добычи с некой вероятностью (скажем, 10%) могла также выпасть и реликвия.

Отдел по связям с сообществом: И в завершение этого интервью – еще несколько вопросов, которые волнуют наших друидов.
В: Планируется ли новый облик летающего создания со скоростью полета 310%?
О: Пока что мы хотим, чтобы скорость полета 310% не была чем-то тривиальным. Скажем так, по нашему замыслу не более 5% игроков должны иметь возможность похвастаться такой способностью. Если бы мы сделали для друида подобный облик, то к нему по этой логике имело бы доступ менее 1% игроков (так как от тех 5% игроков друиды будут составлять не более десятой части). Вряд ли ради этого стоит создавать отдельные модели.
В: Что вы думаете относительно использования заклинаний типа «Громовая поступь» и «Озарение» в облике животного?
О: Напротив, нам нравится, что использование «Озарения» требует смены облика. Мы хотим, чтобы наши друиды меняли облик как можно чаще. Что до «Громовой поступи», то над использованием этой способности в облике животного можно подумать. Всегда желательно, чтобы расовые способности были полезны различным классам.
В: Собираетесь ли вы поменять схему взаимодействия смены облика и общего времени восстановления, чтобы принимать новый облик было так же легко, как и возвращаться в основной?
О: Как уже говорилось, мы хотим, чтобы друиды меняли облик как можно чаще, и для этого нам, вероятно, придется сделать процесс перехода в новый облик более безболезненным. Пока сложно сказать, будет ли в этом задействовано общее время восстановления, но нельзя отрицать и такую возможность.
В: Планируется ли в будущем обновить модели других обликов друида?
О: Пока что я точно могу сказать, что художника, рисовавшего новых медведей и кошек, просто тошнит от нынешних моделей походного и водного облика. Вполне вероятно, что модели некоторых обликов друида в будущем также будут пересмотрены.


В.Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP. Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса: закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости, которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и так далее).

В будущем мы планируем, в первую очередь, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка «Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных» талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными. Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на друидах и паладинах.

В. Каковы отличительные черты воина?
О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше. Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее.

Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось. Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже.

Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как «Отражение заклинания».

Отдел по связям с сообществом. У воинов есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или «Вмешательства», которые следует использовать только в определенных обстоятельствах.
В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу?
О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся, чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом вознагражден за их воссоздание и решение.
В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики?
О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным» способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но, как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе, когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса, позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не программируем робота.

Отдел по связям с сообществом. Не утихают дискуссии о таком важном воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из них.
В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться?
О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд, конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения или других нестандартных действий.

Мы получаем множество предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том, чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать. Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком очевидным.
В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках?
О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них, существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на 5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна.

Отдел по связям с сообществом. Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами.
В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций?
О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает, хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками, паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией «Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки. Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же классу.

Отдел по связям с сообществом. Боевые крики всегда расширяли функциональность воина, но в последнее время стали использоваться экономнее.
В. Какая причина заставляет вас сокращать их продолжительность, и собираетесь ли вы уравнять их по длительности с положительными эффектами других классов?
О. Крики задумывались как способности, используемые воином в бою. Совсем иное дело – усиления, которые другие классы накладывают перед сражением: «Чародейский интеллект», «Молитва стойкости» и другие. Недавно мы обсуждали время действия выкриков и решили, что с учетом символов и талантов их длительность не так уж и мала. Если не взят талант «Луженая глотка» и символ боевого крика, положение вещей может быть более печальным.
В. «Деморализующий крик» в большинстве ситуаций остается неэффективным. Есть ли у вас планы усовершенствовать эту способность?
О. Под большинством ситуаций вы, вероятно, подразумеваете PvP. Этот крик дает заметные преимущества в схватках с рейдовыми боссами. Он позволяет получить на 20% меньше урона от среднего босса, и практически на 50% меньше урона от «Дисбалансирующего удара» Торима. С другой стороны, ослабление силы атаки друида с 9000 до 8600 или уменьшение силы атаки жреца – сомнительное преимущество. К игрокам и монстрам в бою применяются совершенно разные формулы (это было хорошо заметно на примере старого «Оправдания»). Мы бы хотели, чтобы «Деморализующий крик» стал полезнее в PvP, по крайней мере, в бою с игроками, для которых сила атаки значима.

Отдел по связям с сообществом. Механика накопления ярости уникальна, но зачастую воин становится ее заложником, если не может действовать в нужный момент из-за недостатка ресурсов. Вот хороший пример: если броня воина превосходит по уровню подземелье, в котором он выполняет роль танка, персонаж получает меньше урона, накапливает меньше ярости и, соответственно, создает меньше угрозы и не может танковать на достаточно высоком уровне.
В. Есть ли у вас соображения касательно усовершенствования этой механики, смогут ли воины накапливать в таких ситуациях ярость?
О. Да. В обновлении 3.2.0 мы изменили «Специализацию на щитах» таким образом, чтобы каждая блокированная, парированная атака, каждое уклонение от атаки позволяли накопить немного ярости. Это будет помогать, скажем, в подземельях для 5 персонажей и в первые секунды сражения с боссом. Проблем воина со специализацией в «Защите» это не решает, но изменение и не для него предназначалось, задача «защитника» – дождаться своего часа и подхватить «помощников» босса, или еще что-то, по ситуации. Воин в «Защите» по нашему замыслу сможет накапливать больше ярости, нанося урон. Возможно, в будущем мы поставим накопление ярости в большую зависимость от наносимого, чем от получаемого урона; тогда, правда, придется менять и много других элементов механики класса.

Так что в перспективе нам нужно продумать новое решение для проблемы накопления ярости. Теоретически верной кажется мысль привязать ярость к наносимому урону, но с реализацией могут возникнуть проблемы. Если у вас дурацкий шмот, возникнут проблемы с яростью. Если броня хорошая – ярости хоть отбавляй. Модель не слишком удачная, она ставит воинов в слишком зависимое от экипировки положение.
В. Как вам кажется, где сегодня место воина в рейде и какое место он может занять в будущем?
О. Воины традиционно считались танками; можно сказать, что за всю историю World of Warcraft в основном только они танками и были. Сегодня им помогают танковать еще три класса, что иногда может восприниматься как принижение значимости роли воина. Ульдуар наглядно показывает, какое место в настоящем занимает воин: чуть уступает рыцарю смерти, слегка превосходит паладина; друид идет с ним почти плечом к плечу. В обновлении 3.2.0 воинов в ветке «Защиты» ожидает несколько изменений, которые усилят слабые места класса; например наносимый урон. Мы немного подкорректируем рыцарей смерти, друидов тоже чуть сбалансируем, а может, и оставим как есть, а паладинов усилим. Множество гильдий проходят рейдовые подземелья в сложном режиме во главе с воином-танком, и это не изменится с появлением Колизея Авангарда.

Мы довольны уроном, который воин наносит в Ульдуаре. Выбор ветки «Неистовство» или «Оружие» зависит от того, что вы предпочитаете: «Травму» или «Буйство»; некоторые воины в передовых гильдиях переключаются между двумя специализациями. Также воин с очень хорошим оружием будет наносить больше урона в «Неистовстве», чем в «Оружии». Владение двумя клинками с ростом уровня опять же очень хорошо позволяет усилить наносимые повреждения. Когда мы немного улучшим «Во всеоружии», урон еще больше возрастет.

Отдел по связям с сообществом. Остановимся на рейдовых подземельях. Многие танкующие воины замечают, что сила и показатель блокирования малополезны.
В. Сообщество уже когда-то просило усилить показатель блокировки; можем мы порадовать его какими-то новостями?
О. В настоящий момент показатель блока щита не так уж сильно позволяет смягчить урон. Пришлось бы невероятно его повысить, чтобы в бою с боссами, которые могут нанести по 40000 ед. урона, блокировка стала заметной. Мы не можем так сильно повысить показатель блокировки воина, потому что сделаем его почти неуязвимым, он фактически перестанет получать урон и среди толпы монстров, и в более простых игровых условиях, и в PvP. Но дело в том, что объем заблокированного урона не растет вместе с силой удара противника. Мы считаем, что для правильной работы характеристики количество заблокированного урона должно зависеть от силы заблокированного удара. Тогда придется лишить воина, да и паладина, возможности блокировать каждый приходящийся по ним удар, особенно при сражении с большими толпами. Надо будет пересмотреть и механику избегания ударов, и многие таланты и способности. Изменение очень масштабное, и в обновление 3.2.0 оно уже не войдет. Мы обязательно займемся вопросом блокирования чуть позже.
В. Сейчас многие предметы для танка повышают характеристику силы, но этот показатель дает совершенно эфемерное улучшение. Вы не хотите сделать эту характеристику более полезной для танка?
О. Сила хороша для нанесения урона и создания угрозы. Она мало влияет на ослабление получаемого урона через показатель блокирования, и нам это кажется верным. Мы улучшили положение воинов со специализацией в «Защите» с дополнением «Lich King», но заметная часть игроков по-прежнему видит роль танка в том, чтобы довести до максимума показатели избежания и поглощения урона, а потом жаловаться, что им не удается поддерживать высокий уровень угрозы, потому что удары их не настигают! Мы думаем, что игра в «выживание» куда интереснее игры в «управление угрозой», но нам нужно избавить игроков от предрассудка, что танк может не задумываться о характеристиках, позволяющих наносить более высокий урон, и довольствоваться слабыми ударами. Не нужно из кожи вон лезть и стараться превзойти в нанесении урона всех вокруг, но урон танка должен быть заметным. Мы очень хотим изменить механику таким образом, чтобы добиться этой цели.

Отдел по связям с сообществом. Давайте поговорим теперь о боях между игроками. Не утихают дискуссии о жизнеспособности воина в условиях PvP.
В. Вы сделаете воинов менее зависимыми от лекаря в условиях PvP?
О. Мы немного поэкспериментировали с «Безудержным восстановлением» и усилили лечение от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин мог лечиться так же хорошо, как жрец Тьмы или рыцарь смерти. С другой стороны, на лечении во время PvP-схваток должен стоять заметный акцент. Пусть время от времени встречаются команды Арены, целиком состоящие из бойцов, но они должны оставаться очень редкими, иначе значительная часть механики игры окажется невостребованной.

Еще одно соображение, не связанное с PvP: мы видим, что воины слишком часто простаивают в процессе развития персонажа. Лечением здесь не поможешь, но решение найти необходимо.
В. Для воина, наносящего урон, сила – самая желанная характеристика. Не планируете ли вы заменить показатель силы атаки на плащах и кольцах для PvP на показатель силы?
О. Сделав так, мы лишим эти вещи ценности для бойцов в кожаной и кольчужной броне, а значит, нам придется сделать вдвое больше предметов. Так уж повелось, что кому-то нужна сила, а кому-то – сила атаки. Если бы кто-то хотел повысить ловкость, а кто-то – силу, все бы обстояло иначе, и сила атаки могла бы быть полезным дополнением и для тех, и для других. Это исключает ситуацию, когда воин захочет забрать кожаную или кольчужную броню, выпавшую из босса. Когда кожа дает ловкость, а латы – силу, вопросов с дележом добычи между классами не возникает. Сила не помешает разбойнику, ловкость не помешает воину, но для этих классов существуют и более полезные характеристики. И опять же, вы предлагаете слишком значительное изменение. Разбойники останутся совершенно беззубыми, если мы уберем со всех их вещей силу атаки.


В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).

Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.

В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.

Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.

Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.

В. Что отличает шаманов от других классов?
О. Тотемы, тотемы, тотемы!

Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.

Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.

Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.

Отдел по связям с сообществом. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.

Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.
В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?
О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.

Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.

Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.

И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке

В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?
О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.

Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.

Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана

Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).

Отдел по связям с сообществом. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.
В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?
О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.

Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.

В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?
О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.

Отдел по связям с сообществом. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.
В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?
О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.

Отдел по связям с сообществом. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.
В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?
О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.

По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.

Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.

Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).

В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?
О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса.

Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.

В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.

Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.

Отдел по связям с сообществом. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.
В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?
О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.

В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?
О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.

Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.

Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.

К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.

Отдел по связям с сообществом. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.
В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?
О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!

Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.

Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.

Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.

Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).

В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?
О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.


В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите?
О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.

Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.

Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.

Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.

В. А что отличает мага от других классов?
О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.

По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.

У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.

Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.
В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект?
О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.

Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.

Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.
В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?
О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.

Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.

Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.
В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?
О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».

Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.
В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?
О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.

Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.

Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.
В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?
О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.

Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.
В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?
О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.

Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.
В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?
О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.

В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?
О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.



В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?
О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.



В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?
О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.


Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».
В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?
О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.



В. Какую роль чернокнижники сейчас играют в игровом процессе, и какие изменения планируются в ближайшее время?
О. Чернокнижник – заклинатель, наносящий урон на дистанции. У него может быть только одна роль, так что чернокнижника можно считать «чистым» классом, в отличие от «смешанных». Чернокнижники активно используют силы тьмы, что соответствующим образом отражено в их способностях и заклинаниях – призыв демонов, проклятия, страх, вытягивание жизни и т. п. Все чернокнижники так или иначе используют демонических прислужников и заклинания, наносящие периодический урон. Таланты ветки «Колдовство» в основном усиливают заклинания периодического урона, проклятия и темную магию в целом. Ветка «Демонология» усиливает урон, наносимый прислужниками чернокнижника, и добавляет им новые способности. Таланты ветки «Разрушение» позволяют чернокнижнику приблизиться по стилю игры к магу, совершенствуя магию огня и заклинания, наносящие прямой урон. В целом мы хотели сделать акцент на том, что чернокнижник должен быть несколько более живучим, чем маг. Чернокнижники изначально имели больший запас здоровья, чем маги, а также легче восполняли ману, хотя в их арсенале меньше способностей, позволяющих спастись в экстренных случаях. Вообще же, маги и чернокнижники во многом похожи. У них одна и та же роль в игровом процессе, они зачастую могут использовать одинаковое снаряжение, и даже внешне персонажи этих классов напоминают друг друга. Сделать так, чтобы ощущения при игре этими двумя классами действительно различались – очень непростая задача.

Несколько забегая вперед, замечу, что мы хотим сделать процесс игры чернокнижником более своеобразным и менее напоминающим игру за мага. Пересмотр механики, связанной с осколками души, должен помочь нам решить эту задачу. Осколки души должны будут стать основополагающей механикой, во многом определяющей процесс игры чернокнижником, а не мелким побочным эффектом, который игроки в лучшем случае просто игнорируют, не говоря уже о том, что зачастую их это раздражает.

Специализации «Колдовство» и «Разрушение» пока что не вызывают у нас вопросов, связанных с балансом. В зависимости от конкретного обновления к дополнению «Wrath of the Lich King» та или иная раскладка талантов оказывалась чуть предпочтительнее другой в плане наносимого чернокнижником урона, но в целом обе ветки вполне сопоставимы. Что касается «Демонологии», то эта ветка пока все еще выглядит менее предпочтительно, чем две другие, хотя мы полагаем, что стиль игры, основанный на использовании стража Скверны, все же имеет неплохой потенциал. Возможно, дело в том, что прислужники требуют слишком большой концентрации внимания при управлении ими, или же ротация способностей в этой раскладке талантов выглядит не так привлекательно, как при специализации в разрушении и колдовстве. Кроме того, чернокнижник-демонолог испытывает те же общие проблемы, что и охотник-повелитель зверей: наносимый прислужником урон играет настолько важную роль, что если прислужник погибает или не может сражаться, контролирующий его персонаж уже мало что может сделать сам по себе.

За исключением короткого периода времени сразу после выхода дополнения «Wrath of the Lich King» чернокнижники были недостаточно представлены в PvP, и нам бы хотелось изменить это. Мы не собираемся дополнительно усиливать и без того мощные заклинания страха, так как считаем, что урон, наносимый чернокнижниками, позволяет им выступать в PvP вполне успешно. Одно из главных слабых мест чернокнижника – выживаемость, особенно в состоянии оглушения. Изменения в обновлении 3.2.0 должны несколько выровнять урон, получаемый различными классами в PvP; кроме того, мы также повысим выживаемость прислужников. Оба эти изменения должны благотворно сказаться на игре чернокнижником в PvP, так как исторически этот класс всегда лучше выступал в затяжных, а не быстрых боях. Если окажется, что этих изменений недостаточно, мы готовы работать над балансом дальше.

После выхода «Wrath of the Lich King» прислужники чернокнижника стали интереснее, но мы считаем, что у них еще остается приличный потенциал для дальнейшего развития. Способности некоторых прислужников редко оказываются полезными (например, «Огненный щит» беса), в то время как другим прислужникам не помешала бы пара новых способностей – взять того же демона Бездны, который может наносить урон только автоатакой. Пока что бес позиционируется как прислужник, преимущественно используемый с веткой «Разрушение», в то время гончая Скверны лучше раскрывает свои способности при специализации чернокнижника в «Колдовстве», но мы считаем, что выбор демона для каждой конкретной ситуации стоит сделать менее однозначным и более гибким. Опять же, суккуб пока что занимает слишком узкую нишу, а демон Бездны используется практически исключительно во время развития персонажа.

В. Что делает чернокнижника уникальным в сравнении со всеми остальными классами?
О. В первую очередь, демоны. Чернокнижники могут вызывать демонов и использовать их как прислужников, которые усиливают способности хозяина, а также обладают большим ассортиментом способностей, чем питомцы охотника или вурдалаки рыцаря смерти. Кроме того, специфика нанесения урона у чернокнижника выглядит иначе, чем у мага – очень значительная часть его заклинаний, включая и способности ветки «Разрушение», наносит не мгновенный, а периодический урон. Есть и некоторые уникальные способности, которые не оказывают прямого влияния на урон, наносимый рейдом – например, призыв союзников и камни здоровья, поэтому мы решили оставить их только чернокнижникам. Но все же мы считаем, что именно пересмотр механики, связанной с осколками души, должен сделать процесс игры за чернокнижника действительно уникальным и непохожим на стиль мага.

В. Осколки души остаются актуальной темой для обсуждения с момента выхода оригинальной игры. Хотя некоторые незначительные изменения все же были сделаны, многие чернокнижники по-прежнему считают осколки докучной формальностью. Планируются ли улучшения и изменения в механике их использования?
О. Да. Как я уже говорил, мы планируем полное изменение этой механики. Это будет глобальное изменение, которое не войдет в обновление 3.2.0, но мы уверены – СОВЕРШЕННО УВЕРЕНЫ – что новая система должна будет прийтись чернокнижникам по нраву (я знаю, что никогда не пожалею об этих словах). У нас еще будет возможность поговорить об этом на BlizzCon, но в целом идея заключается в том, что камни души в нужное время будут давать в бою определенные бонусы, не являясь при этом ресурсами, которые предварительно нужно добывать. Пока что большинство способностей, потребляющих осколки души, являются рутинными – призыв демонов, создание камней; мы же хотим, чтобы использование осколка было не бытовой задачей, а величественным событием. В общем, мы стремимся к тому, чтобы камни души перестали доставлять неудобства и начали играть ключевую роль в жизни чернокнижника.

В. Большинство классов, наносящих урон, могут вложить в таланты три очка и понизить создаваемую ими угрозу на 30%. Чернокнижник же вынужден потратить 4 очка в двух разных ветках на то, чтобы снизить свою угрозу на 10%! Как это объяснить, что за несправедливость?
О. Да, в талантах чернокнижника есть еще пара подобных примеров. Дело в том, что мы хотим оставить чернокнижникам возможность вкладывать очки в таланты, расположенные в глубине веток. Столь важные таланты, как понижение уровня угрозы, должны по логике находиться либо в доступном всем месте – вверху веток, – либо дублироваться другими талантами, которые позволяют достичь той же цели иными средствами. Во втором случае таланты могут суммироваться и неоправданно усиливать класс, либо не суммироваться и делать расчет талантов очень сложным. Мы попытались решить эту проблему, предложив чернокнижникам таланты, снижающие угрозу от огненных заклинаний «Разрушения» и от заклинаний темной магии в «Колдовстве». Игроки прибегают к заклинаниям обеих стихий, так что проблему нельзя считать решенной. Мы считаем, что в отдаленной перспективе – уже не с обновлением 3.2.0 – может помочь перемещение талантов. Но я еще расскажу о варианте, который позволяет частично решить проблему с созданием угрозы.

В. В продолжение предыдущего вопроса хочется узнать, собираетесь ли вы дать чернокнижникам более эффективную способность для сброса угрозы. Ведь у «Раскола души» большое время восстановления, и он требует реагента.
О. Мы хотим уменьшить время восстановления «Раскола души» до трех минут. Да, для произнесения этого заклинания требуется осколок, но нам не кажется, что это может стать проблемой в PvE-боях. Балансировка способностей, моментально сбрасывающих уровень угрозы, – задача не из легких. Мы бы не хотели, чтобы они входили в постоянную ротацию: такую, например, как «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь», «Раскол души», «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь» и – «Раскол души». Скорее, они предназначены для экстренных ситуаций.

В. В PvP чернокнижники сейчас слабее бойцов ближнего боя, особенно, разбойников и охотников. Что вы думаете по этому поводу? Есть ли надежда на улучшение ситуации? От игроков часто поступает предложение разрешить использование «Демонического круга» во время оглушения. Рассматривается ли этот вариант?
О. Нам не нравится идея с «Демоническим кругом», потому как это полностью меняет назначение заклинания, ведь игроки начнут использовать его не для экстренной эвакуации, а исключительно для снятия оглушения. Это лишает заклинание определенного «шарма», ведь сейчас «Круг» – это одна из способностей, к использованию которой нужно подходить творчески. Опытный чернокнижник может творить с его помощью фантастические вещи, в то время как для новичка он может показаться бесполезным. Также следует подчеркнуть, что оглушающие способности (особенно используемые подряд) стали особенно значимыми в PvP сейчас, когда мы ослабили другие способы контроля.

В. Часто заходит речь о выживаемости прислужников. Видится ли вам в ней проблема, не собираетесь ли вы повысить живучесть демонов или уменьшить зависимость чернокнижника от демонов в PvP?
О. Да, проблема существует. Мы всегда считали, что нельзя создавать в игре такие условия, в которых атаковать прислужника будет бессмысленно. Демон не должен быть непобедимым существом, удары которого можно лишь безропотно принимать, не пытаясь отразить нападение. Когда-то чернокнижники были очень сильны в PvP (это было до того, как устойчивость стала влиять и на периодический урон), так что усиление питомцев в тот момент могло вызвать у людей панику. С другой стороны, глупо убивать прислужника только затем, чтобы после столкнуться в бою с его хозяином. Но времена меняются, и сегодня питомцы стали довольно уязвимыми. Несколько раз мы увеличивали их запас здоровья, но сейчас настал момент дать им устойчивость и решить проблему раз и навсегда.

В. А верен ли расчет роста характеристик демона в зависимости от показателей хозяина? Многие игроки просят привязать устойчивость прислужника к устойчивости хозяина в PvP. Будет ли эта просьба услышана?
О. Характеристики демона не будут расти пропорционально хозяйским, пока есть показатели, нужные только самому чернокнижнику. Высокие показатели скорости и критического удара персонажа не дают прислужнику таких усилений, какие дала бы ему сила заклинаний. Вот в чем беда. Так что нужно как следует рассчитать «масштабирование» характеристик питомца, и сделать это в два счета не получится. Чтобы все четко выверить, потребуется время. В первую очередь мы займемся устойчивостью и показателем проникающей способности заклинаний.

В. Многим чернокнижникам вызов прислужников и переключение между ними кажется непростым, особенно в сравнении с другими классами. «Господство Скверны» и «Мастер призыва» несколько упрощают жизнь демонологов, но время восстановления «Господства» немалое, и потому всех проблем оно не решает.
О. Возможно, вы уже знаете, что мы заметно сокращаем время восстановления «Господства Скверны».

В. Таланты, увеличивающие дальность действия заклинаний, часто вызывают у игроков вопросы, особенно у тех, кто в основном сражается в PvE или сочетает в своих талантах и ветку колдовства, и разрушения. Возможно ли, что у чернокнижников появится талант, увеличивающий дальность всех заклинаний, вверху каждой ветки?
О. Вот это та же самая проблема, о которой я уже говорил. Перемещение таланта – одно из решений задачи. Но подход тут должен быть четко выверенным, и вряд ли мы успеем все просчитать к обновлению 3.2.0.

В. А вы не собираетесь добавить чуть больше прямого урона в ветку Колдовства?
О. Да, и добавлять этот урон, скорее всего, следует в «Блуждающий дух». Это одно из немногих заклинаний ветки Колдовства, критический урон которых не достигает 200%, так что менять его действие мы будем при помощи «Пандемии».

В. Чернокнижники крайне неохотно используют заклинание «Адское пламя», поскольку его приходится поддерживать, оно вызывает высокий уровень угрозы и отнимает здоровье самого чернокнижника. Как вы оцениваете это заклинание на сегодняшний день и какие изменения могут его ожидать в будущем?
О. Мы понимаем, что «выгодный обмен» в данном случае не такой уж выгодный; да и трудно найти применение столь многим заклинаниям с уроном по области. В отдаленной перспективе «Адское пламя» может быть упразднено.

В. Многих волнует функциональность малых символов. Мы понимаем, что они не должны в корне менять игровой процесс, но их большинство вообще касается почти не используемых заклинаний! Например, «Символ ока Килрогга». Собираетесь ли вы вносить какие-то улучшения в систему символов?
О. Возможно, мы когда-нибудь займемся малыми символами. В настоящий же момент нам куда важнее сбалансировать большие символы так, чтобы они и оставались интересными, и не чрезмерно усиливали заклинания.



В. Также многие чернокнижники просят добавить эффект зеленого пламени к заклинаниям. Не хотите ли вы создать малый символ, который позволит окрашивать заклинания всем желающим?
О. Нет, мы определенно не будем делать этого с помощью символов. Поначалу мы рассчитывали, что малые символы станут косметическими видоизменениями для заклинаний, но в процессе работы над ними обнаружили, что для некоторых заклинаний бессмысленно создавать большие символы; так они обрели малые. Что же касается зеленого огня, мы понимаем, что некоторые (или многие? а может, все?..) чернокнижники хотели бы видеть его в игре, и мы готовы пойти им навстречу. Возможно, мы сделаем это в виде нового эффектного заклинания, но о конкретике пока рано говорить. Как и в случае с новыми формами друидов, мы будем работать над решением медленно и основательно.



В. Собираетесь ли вы ввести в игру особый летающий транспорт для чернокнижников? Они пообещали, что перестанут ныть, если такое существо появится. Ну или что-то в этом роде…
О. На мой взгляд, чернокнижникам вполне подошел бы какой-нибудь безумный летающий демон. Пока на эту роль никто не подходит, но мы подумаем над задачей. Правда, чтобы его получить, придется в очередной раз отправиться в Забытый Город. Ну или что-то в этом роде…



В. Смогут ли чернокнижники выбирать или менять внешний вид прислужников?
О. Мы это сейчас обсуждаем. Можно было бы добавить несколько моделей демонов Бездны и бесов, и в придачу гончих Скверны и суккубов. Не могу сказать, что на сегодня это приоритетная задача, но когда-нибудь мы хотели бы этим заняться. Пока что мы должны решить, будет ли внешний вид определяться случайно, как имя, или мы дадим игрокам более широкие возможности.


В. Каково место паладина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft'а вообще и дополнения Wrath of the Lich King в частности.

Паладин задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках..

Паладины на поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и «Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» кого угодно, наносить достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими лекарями.

В. Что отличает паладинов от других игровых классов?
О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные «Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как «Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И, наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что делает игровой процесс за этот класс уникальными.
Отдел по связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении. Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем другие показатели.
В. На что вы ориентируетесь, создавая предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с» таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей?
О. В последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым, как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают, мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению, сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления маны.

В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию «скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики важны для его персонажа.

Как уже было сказано, мы долго не могли провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа.

Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее «танковать», лечить и наносить урон.
В. Собираетесь ли вы позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников рейда, а не только на персонажей определенного класса?
О. Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет значимости второго или третьего паладина в рейде.

В. «Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным для других классов?
О. Нет, мы хотим, чтобы это заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным, чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали, что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей» к другим характеристикам при этом сохраняются).

В. Вы наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»?
О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении 3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными целителями двух персонажей.

Отдел по связям с сообществом: Раз уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP.
В. Урон каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению с другими классами, особенно в долгих стационарных боях. Каково, по вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов?
О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении 3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов, что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения». Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта.

В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE, так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой возможностью использовать ее против других игроков?
О. Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам, но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма» требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять «Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны».

Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на «Возмездии», нас простят.

В. «Освящение» требует огромных затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более эффективным по соотношению «цена-качество»?
О. Мы считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией «Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так что это не должно составлять затруднений.



Отдел по связям с сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем.
В. Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание»?
О. «Божественный щит» – это очень мощное заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что требует наличия контр-способностей. Проблема в том, что «Массовым рассеиванием» обладает только один класс, что делает жрецов идеальными «антипаладинам». Конечно, персонажи одних классов всегда более эффективно выступают против других, но мы бы хотели избежать таких «абсолютных противовесов». Нужно было дать кому-то, кроме жрецов, возможность сбивать «пузырь»: для этого был введен «Сокрушительный бросок». Эта атака была сделана дистанционной, чтобы воины периодически переключались между целями, а не бездумно концентрировались все время на одной их них.

В. Станет ли «Гнев карателя» нерассеиваемым заклинанием? Оно предназначено для целенаправленного разового увеличения наносимого в секунду урона и действует только на самого паладина.
О. Возможно, но маловероятно. Вообще, данный случай – часть гораздо большей проблемы, которая называется «важность рассеивания в PvP». Если в команде соперников есть соответствующий «рассеиватель», способности вроде «Гнев карателя» становятся бесполезными. Если же «рассеивателя» нет, это часто может автоматически означать поражение. Это приводит к тому, что многие эффекты не используются, а также к тому, что пропадает логика в правилах рассеивания. Мы собираемся переделать всю систему, правда, не в обновлении 3.2. Идея в том, чтобы позволить рассеивать магию всем лекарям (так как 90% способностей игроков являются магическими), но при этом воспрепятствовать любому «агрессивному» рассеиванию. По меньшей мере, мы хотим избежать рассеивания «обязательных» для какого-то класса эффектов вроде «Чародейского интеллекта» или «Стойкости».

В. Собираетесь ли вы ввести для паладинов самодостаточную способность прерывания?
О. Да, мы бы хотели, чтобы в арсенале паладинов появилось нечто подобное. Но сначала нужно сбалансировать количество урона, который паладины-бойцы могут быстро наносить одной цели, потому как сейчас они выигрывают большинство PvP-поединков. Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о внедрении каких-то новых способностей.

В. У персонажей многих классов есть ряд как оборонительных, так и атакующих способностей для того, чтобы быстро войти в PvP-поединок или выйти из него (например, «Хватка смерти», «Тайфун», «Демонический круг» или «Отрыв»). Как насчет паладинов? Похоже, сейчас они – единственный класс, не обладающий подобными способностями с малым временем восстановления.
О. Игроки горазды находить проблемы, но когда нужно выработать решение, они, как правило, просто заимствуют идеи у других классов. Наш главный враг – это единообразие, именно поэтому не у всех классов есть «Хватка смерти» или «Рывок». Заполнить нишу для паладинов должно было «Правосудие справедливости». Если это будет действительно необходимо, мы подумаем над тем, чтобы ввести еще какую-нибудь способность, но, как нам кажется, паладины и без того сейчас очень хороши в PvP.



В. Дистанционные атаки у паладинов, можно сказать, отсутствуют как класс, так как не являются для них основным способом нанесения урона. И все же игроки хотели бы иметь хоть какую-то возможность постоять за себя в дальнем бою. Собираетесь ли вы как-то изменить такое положение вещей?
О. Паладин уже не является бойцом исключительно ближнего боя, и нам не кажется, что их дистанционные атаки нужно усилять.

Отдел по связям с сообществом: Напоследок хотелось бы немного поговорить о манускриптах и об эстетике.
В. Планируете ли вы добавить в игру больше манускриптов?
О. Наша цель – сделать так, чтобы у паладинов каждой специализации были свои манускрипты. Так как эти предметы доступны только паладинам, мы бы не хотели, чтобы они слишком часто «выпадали» в PvE-схватках, лучше дать возможность приобретать их за эмблемы. Как правило, унификация предметов – это вопрос времени, так как, с каждым обновлением появляется экипировка более высокого уровня. Так, для «Призыва Авангарда» было создано более тысячи новых предметов.

В. Собираетесь ли вы повысить значимость манускриптов? Станет ли он когда-нибудь исключительно «статусным» предметом и будет ли при этом отображаться на модели персонажа, подобно колчану у охотников (пусть даже видеть его при этом могут только сами охотники)?
О. Да, от игроков часто поступает это предложение, и мы всерьез думаем над ним. Паладин с манускриптом – это классический Warcraft-образ, который стал особенно популярным после Warcraft III. На прошлогоднем BlizzCon'е, помнится, кто-то спросил, можно ли при случае долбануть им кого-то по голове. Прорисовка манускриптов – довольно ответственная задача для художников; нужно, чтобы все было стилистически выверено. То же самое касается шаманских тотемов и колчанов охотника. Потребовалось очень много времени, чтобы наконец-то обновить внешний вид друидов в облике кошки и медведя, поэтому не стоит ждать подобных изменений в обновлении 3.2.

Обновленный список вопросов и ответов по Разбойнику в 3.3
(обновлено 03/02/2010)

Я решил сделать услугу сообществу и собрать список наиболее общих вопросов, возникающих у людей после выхода этого патча – отчасти потому, что я устал читать те же глупые вопросы снова и снова.

Учтите, что поскольку теперь они собраны в одном месте, которое легко найти, любой задающий подобные вопросы сразу будет получать штрафные очки за свою глупость. И, если вы настолько глупы, что делаете это во время патча на этой неделе, я собираюсь добавить вам на 2 очка больше за мое впустую потраченное время. Так что – да, в сумме вы получите 4 штрафных очка на этой неделе. Я вас предупредил.

В целом, я не собираюсь расписывать здесь полное обоснование всего и вся; если вы хотите знать подноготную, то можете углубиться в конкретную дискуссию здесь на форуме, для этого вы должны чаще пользоваться поиском, нежели сразу задавать вопросы. У меня к тому же не так много терпения. Также, в качестве глобального предостережения скажу, что ответ на большинство этих вопросов может быть выражен словами: «используйте таблицы». Если, однако, вы не можете или не хотите использовать таблицы, то здесь вы найдете какое-никакое руководство, которое укажет вам верное направление. Пожалуйста, учтите, что большинство советов подразумевает, что вы одеты в Цитадели Ледяной короны. Если вы одевались в Ульдуаре – ответы могут быть другими.

Итак, без дальнейших церемоний, FAQ по Разбойнику в 3.3.

Расправа

В: Какая раскладка талантов в специализации «Расправа» дает наивысший урон?
О: В целом, что-то, близкое к варианту 51/18/2. Единственное, что здесь можно подвергнуть обсуждению – «Летящие шаги». Традиционный билд 51/13/7 не является абсолютно непригодным, однако текущее моделирование показывает, что он остается намного позади предложенного.

В: Почему 2/5 в «Неослабевающих ударах» вместо 2/2 в «Правильном моменте»?
О: Потому что это лучше.

В: Почему «Летящие шаги»?
О: Большая скорость бега удобна. И, поскольку предпочтительный цикл – только «Отравление», вам не нужен «Кровавый фонтан», поэтому в действительности здесь не так много талантов, влияющих на урон, которые можно взять. «Неутомимость» неплоха, но это не совсем четкое улучшение. Основной причиной поступать так, как я предлагаю, является то, что вы обычно будете ходить в подземелья на 10 человек и ниже, где вам не нужно постоянно поддерживать кровотечения для использования «Жажды убийства». В этом случае я более склоняюсь к использованию «Кровавого фонтана».

В: Почему «Символ маленьких хитростей»?
О: Простая логика. Учитывая обстоятельства, приведенные выше, мы больше не нуждаемся в «Символе рваной раны», и у нас нет выбора символов, позволяющих увеличить урон по единичной цели. Другим вариантом является «Символ веера клинков».

В: Быстрое оружие или медленное оружие?
О: Вам понадобится как минимум одно быстрое оружие для «Смертельного яда». Другое может быть быстрым или медленным – урон (dps) оружия гораздо более важен, чем его скорость.

В: Какой кинжал брать в правую руку (МН)?
О: Кинжал с наибольшим уроном (dps).

В: Что, если их урон одинаков?
О: Краткий ответ в том, что это не имеет большого значения – оба варианта будут укладываться в процент урона. Обычно лучше всего ставить быстрое оружие в правую руку (МН), но это зависит от ситуации – часто встречается использование «Миниатюрного поганища» - это не тот случай.

В: Погоди, что? Быстрое оружие в правой руке?
О: Да. В целом, дополнительные проки яда просто перевешивают потерю урона «Расправы». Для получения точных цифр ознакомьтесь с этим сообщением.

В: Получается, что иногда «Смертельный яд» накладывается на правую руку?
О: Да. «Смертельный яд» накладывается на быстрое оружие, вне зависимости от того, в какой оно руке.

В: Какие показатели хороши для «Расправы»?
О: Сила атаки и Скорость – основные показатели; это то, что вам необходимо собирать. Достижение предела Рейтинга меткости заклинания и предела Экспертизы тоже рекомендуется. На высоких уровнях экипировки могут появиться затруднения с предельным значением рейтинга критических ударов – иногда довольно жесткие. Поэтому нет ничего странного в том, что может понадобиться набор дополнительного Рейтинга меткости как на экипировке, так и в ячейках для самоцветов во избежание этой проблемы. Это также сделает значение рейтинга критических ударов (и в меньшей степени – Ловкости) несколько меньшим, чем нужно (вам понадобится добавить камни для получения большей меткости, чтобы перекрыть эту сложность). Ни один из обычных показателей разбойника не является по-настоящему ужасным для «Расправы», но Рейтинг пробивания брони – самый слабый.

В: Какой цикл рекомендуется для «Расправы»?
О: 4+ «Отравления» выглядят наилучшим вариантом. Поддерживайте «Жажду убийства» и «Мясорубку» в начале боя, затем переходите к «Отравлению».


Бой

В: Какая раскладка талантов в специализации «Бой» дает наивысший урон?
О: Обычно 20/51/0.

В: Что за тонкость с 4/5 «Улучшенных ядов» и 1/3 «Тлетворных ядов»?
О: Такую раскладку обычно выдает текущее моделирование. Чувствуйте себя свободно, сверяйтесь с таблицами и корректируйте под себя.

В: Какой символ я должен сбросить, если хочу поставить «Символ веера клинков» или «Символ маленьких хитростей»?
О: «Потрошение». «Коварный удар» и «Череда убийств» дают значительное увеличение урона – «Потрошение» в целом слабее в сравнении с ними.

В: В каком оружии лучше специализироваться?
О: Главным образом – «Руби, кромсай!» Специализация на дробящем все еще испытывает недостаток достойного оружия для левой руки, а у «Близкого боя» проблемы с достижением предельного значения шанса критических ударов. Я не говорю, что невозможно найти пристойный оружейный сетап с дробящим оружием, кистевым или кинжалами – просто это сложнее.

В: Что я должен искать в показателях оружия?
О: Для правой руки нужно что-нибудь медленное (2.5-2.7) и с как можно большим уроном – урон значит больше, чем скорость. Для левой руки вам нужно что-то быстрое настолько, насколько это возможно – 1.4 лучше всего, если нет – 1.5. Поскольку специализации с двумя оружиями (two-weapon specs) в принципе мертвы, вследствие этого вам нужно два оружия той же специализации, удовлетворяющих этому как нельзя лучше. За более подробной информацией обратитесь к таблицам.

В: Какие показатели важны для специализации «Бой»?
О: На высоких уровнях экипировки обычно возрастает значение рейтинга пробивания брони, пока вы не добрались до этих уровней – это может быть все, что угодно. Ловкость, Сила атаки, Рейтинг меткости и Скорость занимают первые позиции, а конкретный выбор зависит от вашего сетапа – проверьте по таблицам, что подойдет именно вам. Но на поздних уровнях экипировки из Цитадели Ледяной короны правило заключается в том, что вам нужно достаточно Экспертизы и Рейтинга меткости для устранения любых проблем с предельным значением рейтинга критических ударов, которые у вас могут появиться, а затем нужно собирать Рейтинг пробивания брони. В некоторых сетапах экипировки вы можете получить преимущество, поставив один или два камня на Скорость.

В: Какой цикл рекомендуется для «Боя»?
О: «Мясорубка», если она вот-вот спадет. В других случаях - 5-очковые «Потрошения».

В: Яды?
О: «Быстродействующий яд» на оружие в правой руке, «Смертельный яд» на оружие в левой руке. Если вам нужно поддерживать «Нейтрализующий яд», используйте его на оружии в правой руке со «Смертельным ядом» на оружии в левой, но знайте, что это будет вам стоить 500+ дпс в большинстве случаев.


Другие специализации

В: Жизнеспособны ли кинжалы в специализации «Бой»?
О: Нет.

В: Правда? Но мой друг сказал мне, что они хороши и…
О: Всё равно нет.

В: Ладно, что насчет «Воровской чести» (HAT)?
О: Нет.

В: Но что насчет 4/5 Т10? Разве это не делает его снова пригодным к использованию?
О: Нет.

В: Ты какой-то не смешной.
О: Это не вопрос. Извините.


Общее

В: Ок, какая из этих специализаций наносит самый большой урон7
О: Для стратегий «tank-and-spank» - «Расправа». Однако, для боев, где нужно прерывать нанесение урона и/или появляются множественные цели, «Бой» вырывается вперед. Лично я ощущаю, что обе эти специализации более или менее годные, однако «Бой» - нечто более гибкое. Моя личная рекомендация будет такова: в рейдовой гильдии оптимально будет иметь больше разбойников со специализацией «Бой», нежели со специализацией «Расправа».

В: Насколько хороши бонусы комплекта Т9?
О: Учитывая то, что во всех циклах мы теряем «Рваную рану», 2/5 – отстой. И даже 4/5 ненамного лучше – такой бонус не полностью бесполезен, но значительно слабее, нежели бонусы Т7 или 4/5 Т8.

В: Насколько хороши бонусы комплекта Т10?
О: 2/5 – просто великолепен. Конечно же, это самый сильный бонус от двух частей, которые у нас когда либо был, как минимум, со времен Т6, если не дальше. Как бы вы ни подбирали экипировку, не существует двух мнений по поводу того, что вам понадобится бонус от 2 частей вне зависимости от специализации. Бонус 4 частей довольно слаб в «Бою» и находится где-то посредине для «Расправы»; стоит ли с ним возиться в большей степени будет зависеть от того, какие еще возможности вам доступны.

В: Но я тестировал все это на кукле и получил другие ответы! Какого черта?
О: Была ли кукла без рейдовых баффов и был ли ты со всеми рейдовыми баффами? Предпринимал ли ты многочисленные попытки в течение как минимум одного часа, чтобы уменьшить разброс результатов? Не думаю. Поэтому твои ответы отличаются.

В: Что за проблема с предельным значением рейтинга критического удара, которую ты упомянул?
О: Из-за механики таблицы попаданий существует теоретический максимум того, как много критических ударов ты можешь получать от «белых» атак. В частности, если твой шанс нанести критический удар, шанс промахнуться и шанс уклонения от удара выше 76% - достигнуто предельное значение критического удара, поэтому используйте не полностью показатель критического удара на вашей экипировке.

Иллюстрирующий это пример: скажем, ваш рейтинг промаха равен 10% и мы достигли предельного значения Экспертизы. Если ваш рейтинг критического удара больше 76–10=66% - мы достигли предела рейтинга критического удара. Поэтому, если у нас на панели персонажа под рейдовыми баффами отображается рейтинг критического удара, который равен, скажем, 65% - мы в порядке… если только на монстре не присутствует дебафф критического удара («Мастер ядоварения» и т.д.). Если у нас есть этот дебафф критического удара, наш настоящий рейтинг критического удара тогда будет равен 68%, означая, что мы теряем 68-66=2% критического удара на «белых» атаках.

Это очень распространенная проблема во время проков Ловкости или критических ударов (аксессуары «Темная сущность», «Приговор смерти», «Выбор смерти» и т.п.), но при более позднем прохождении Цитадели Ледяной короны вполне возможно достигнуть предела рейтинга критического удара пассивно. Если это случилось – от проков или пассивно – вы часто (но не всегда) будете видеть, что можно получить преимущество, установив камни на Экспертизу (вплоть до предела) и Меткость – до той точки, где вы больше не будете терять Рейтинг критического удара.

В: Я ничего не понял. Попробуешь еще раз?
О: Это и вправду запутанная тема. Мое самое главное пожелание – используйте таблицы, а потом играйте. Вне зависимости от того, что вы думаете о таблицах, это действительно один из тех случаев, когда вам нужно более подробно проанализировать то, что они вам дают – это не то, на что можно просто уставиться и смотреть.

В: Оружие с Ониксии хорошее?
О: В двух словах? Нет. Оно примерно сравнимо с более удобными по показателям видами оружия на 1 уровень (tier) ниже. Поэтому, если у тебя есть, скажем, оружие 245-го уровня из Испытания Крестоносца и оружие 245-го уровня с Ониксии – оружие из Испытания Крестоносца будет намного лучше.

В: Смена оружия (swapping) что-нибудь дает?
О: Не очень. Кое-кто еще использует это, но изменение «Смертельного яда» в 3.3 убило то, что делало его используемым повсеместно в 3.2.

В: Я тут слышал, что эффект «Чар для оружия – черная магия» хорошо работает с ядами, а также, что Скорость для нас тоже хороший атрибут, так что я тут подумал…
О: Годится ли это? Краткий ответ: нет. Длинный ответ: нееееееееееееееееееееет.
Вчера, 20:53

Форма входа

Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Copyright MyCorp © 2025